Reseña: Tichu

Reseña: Tichu

by Dani, 30 octubre, 2015

Tichu pertenece a la familia de juegos de cartas de origen chino denominados “Juegos de Escalada” (Climbing Games) por John McLeod. En los juegos de escalada, cada jugador en su turno debe jugar una carta más alta (o una combinación de cartas) que el jugador anterior. Un jugador que no puede o no desea batir la jugada anterior puede pasar. Esto continúa durante tantas rondas como sea necesario hasta que un jugador hace una jugada que nadie va a superar. Entonces ese jugador gana la baza (Trick, como se conoce en inglés) y lidera la próxima. Debido a que los jugadores pueden pasar o usar sus cartas en diferente número de combinaciones, algunos terminaran antes que otros y a menudo, aunque no siempre es así, el objetivo es deshacerse de las cartas antes que los demás. Tichu es una evolución del juego chino Zheng Fen (que significa “competir por puntos”) copiando su sistema de puntuación (K, 10 y 5) y el sistema de combinación de jugadas posibles, cuyo objetivo es obtener las cartas de puntuación al ganar la baza. Por lo tanto, aunque Tichu comparte el mismo objetivo introduce la novedad de jugar en parejas y nuevos objetivos enfocados en deshacerse de las cartas antes que los jugadores del equipo contrario. Tichu también introduce 4 cartas especiales (Mah-Jong, El Perro, el Fénix y el Dragón), dónde el Fénix y el Dragón sustituyen a los 2 comodines del juego chino que pueden utilizarse como comodín o como la carta de valor más alto.

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Tichu se compone de una baraja francesa de 52 cartas más 4 cartas especiales

La primera edición de Tichu, apareció en 1991 por el autor suizo Urs Hostettler, diseñador de juegos, escritor, compositor y cantante, como él mismo se define en su curiosa y caótica página web. La edición suiza de 2008, la cual me baso para hacer esta reseña, fue editada por la compañía Fata Morgana Spiele en una practica y bonita caja de latón y con las instrucciones sólo en Alemán. En el prefacio de las instrucciones de esta versión cuenta como descubrió el mundo del juego de cartas chino de “competir por puntos” gracias al señor Chuang, guía turístico de la sección de lengua alemana de Nanjing, y como la manera más rápida de aprender a jugar es jugando llegando a la conclusión de que su juego “Tichu no se explica” sino que la mejor manera de aprenderlo es jugarlo. Lo cierto es que una vez has jugado es un juego sencillo y tras varias partidas te das cuenta de las múltiples posibilidades que encierra y sobretodo de lo adictivo que puede llegar a ser. Recuerda en ciertos aspectos a juegos como el Bridge o incluso tan cercanos geográficamente como el popular juego de cartas catalán “La Botifarra” el cual jugaba mi abuelo en el bar del pueblo todas las noches de verano. Por otro lado, si intentas explicarlo antes de jugarlo parece más complejo de lo que realmente es y los posibles jugadores noveles se asustan y ni quieren llegar a probarlo. Esa es la razón por la que he decidido hacer la reseña de este juego para hacerlo más asequible al público interesado y deshacer cualquier duda que os pueda surgir.

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Los cuatro palos de la baraja del Tichu son: Estrellas, Pagodas, Jades y Sables

El juego Tichu se compone de una baraja francesa de 52 cartas repartidas en cuatro palos, donde los corazones, diamantes, tréboles y picas han sido sustituidos por el toque oriental de Estrellas Rojas (la estrella roja de cinco puntas, el símbolo del marxismo por excelencia que representa a la vez los cinco dedos de la mano del proletario y los cinco continentes haciendo alusión al lema marxista de ¡Proletarios de todos los países, uníos!, símbolo indiscutible de la bandera china), Pagodas (Edificio religioso asiático de origen budista), Jades (Valorado en china por su dureza, resistencia y belleza, asociado a los conceptos chinos sobre el alma y la inmortalidad) y Sables o “Dao” (Una de las cuatro grandes armas de las artes marciales de China, precursora de la katana japonesa o de la cimitarra árabe), en resumen, cuatro nuevas interpretaciones de los palos creadas por el artista Res Brandenberger.

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El valor de las cartas en el juego Tichu empieza con el 2 y termina con el As.

Cuatro palos de 13 cartas cada uno donde la carta más alta del palo es el As y la más baja el 2. El 10 queda entremedio del 9 y la J, como en la mayoría de los juegos de Estados Unidos, Británicos y de Europa Continental. Hay además 4 cartas especiales: El Dragón (personificación del concepto del Yang (masculino)), El Fénix (Concepto del Ying (femenino)), El Perro (uno de los 12 animales del zodiaco chino, representa la fidelidad y la felicidad) y por último el Mah-Jong (Un guiño a la ficha número uno de bambú, a menudo denominada “El Gorrión”. El Gorrión, en china simboliza la audacia, el peligro y un cambio para bien en el futuro). Lo que hacen un total de 56 cartas, es decir con una baraja francesa y 4 comodines te puedes hacer un Tichu casero en un santiamén.

Preparación de una Ronda.

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Tichu es un juego de 4 jugadores en equipo de 2 parejas. Distribución inicial de las cartas.

Los jugadores forman dos equipos de dos jugadores. Cada jugador se sienta en el lado opuesto que su compañero, es decir uno frente al otro y juegan juntos para adquirir puntos y oportunidades para liderar la mano.
El jugador inicial o el ganador de la ronda anterior baraja y escoge un adversario para que corte el mazo. En vez de repartir las cartas, cada jugador en orden coge una carta de encima del mazo hasta que se han agotado las cartas y todos los jugadores tienen 14 en la mano (Coger cartas en vez de repartirlas es el sistema tradicional chino, si se quiere agilizar el proceso se reparten las cartas de la forma habitual o la “manera occidental”). Cabe adelantar que antes de coger o repartir la novena carta, cualquier jugador puede declarar un Gran Tichu (ver “Declarar Tichu” más adelante) por el contrario se coge o se reparten las 6 restantes.

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Intercambio de tres cartas antes de iniciar la ronda

Una vez repartidas las cartas, cada jugador escoge tres cartas de su mano y cara abajo da una a cada jugador, incluyendo su compañero, este proceso se hace de forma simultánea, de manera que no ves las cartas que te dan hasta que ya has dado las que has escogido tu.

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Para Declarar Tichu debe ser antes de jugar la primera carta de la mano inicial.

Cómo se juega
Empieza siempre el jugador que tiene la carta de Mah-Jong. Entonces puede jugar una combinación cualquiera de las siguientes combinaciones:
Una Sola Carta, por ejemplo un 4.
Una Pareja, dos cartas del mismo valor, p.e: 8, 8
Una Trio, tres cartas del mismo valor, p.e: 2,2,2
Un Full (Un Trio y una Pareja), p.e: 7,7,7,Q,Q
Una Escalera de al menos 5 cartas. El As puede ser utilizado pero sólo como la carta más alta, p.e; 10,J,Q,K,A, en cambio A,2,3,4,5, usando el As como si fuera un 1 no es una jugada válida, para ello se podría utilizar el Mah-Jong que equivale a un 1.
Una Sucesión de Parejas de valores consecutivos, p.e: JJ, QQ, KK.

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Combinaciones posibles en una jugada de Tichu

El siguiente jugador en sentido horario (a la derecha) tienes las siguientes opciones:
Pasar
o
Jugar una combinación del mismo tipo pero de valor superior

Por lo tanto una sola carta sólo puede ser ganada jugando una sola carta de mayor valor; una pareja con otra pareja superior; una escalera por otra superior y de la misma longitud; un full por otro full con sólo un trio superior, la pareja no cuenta; una sucesión de parejas por una sucesión mayor. La única excepción a esta norma es la “Bomba” (ver más adelante).

El juego se desarrolla de jugador a jugador, jugando combinaciones o pasando. Si todos los jugadores pasan consecutivamente, el jugador que jugó la última carta o combinación de cartas, la más alta,  recoge la baza y se la guarda. Entonces empieza otra ronda o mano. Si no tiene más cartas en su mano, se retira del juego y continua el jugador de su derecha, si éste no tiene cartas pasa al siguiente. Es legal pasar y posteriormente jugar en la misma ronda o mano mientras que haya otro jugador que juegue entremedias.

Tichu_pasar_y_jugar
Un ejemplo de Pasar o Jugar una Combinación de cartas del mismo tipo pero de valor superior

Las Cartas Especiales

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La Carta del Mah-Jong
Quién posea esta carta al inicio de la ronda lidera la mano, aunque no es obligatorio jugarla en la primera mano. La carta Mah-Jong tiene un valor de 1 y es la carta más baja de la baraja. Puede ser usada sola o como parte de una escalera, ej. 1,2,3,4,5.
Opción de Pedir una Carta.
Quien juega la carta Mah-Jong (sola o como parte de una escalera) puede pedir una carta, aunque no está obligado, esto significa que tiene que pedir un valor en concreto, p. ej. un 8 o un As pero no puede pedir una de las cuatro cartas especiales. El siguiente jugador debe jugar la carta solicitada, siempre que pueda jugarla respetando las normas de valor y combinación. (Nota: también puede ser jugada dentro de una Bomba). Si el jugador no tiene la carta que se ha pedido, o no puede jugarla, entonces puede jugar cualquier otra combinación o pasar. Esta condición, impuesta por el jugador de la carta Mah-Jong se conserva para todos los jugadores mientras no haya ninguno que la realice. Una vez jugada la carta solicitada, la condición ya no tiene efecto en el resto de jugadores.

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Un ejemplo de una jugada con la carta Mah-jong con la opción de pedir una carta
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La Carta del Perro
El Perro no tiene ningún valor. Tan sólo puede ser jugada sola y al inicio del turno cuando se lidera la mano. Una vez jugada, inmediatamente se pasa el turno al compañero. Si el compañero está retirado de la ronda , entonces se pasa al jugador de la derecha de tu compañero.

Tichu_ejemplo_perro
Un ejemplo de la acción de la carta del Perro
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La Carta del Fénix
La carta Fénix es una carta muy versátil y poderosa. Tiene un valor negativo de -25 en el recuento de puntos final. Puede ser usada de dos maneras, como un comodín en cualquier combinación de cartas, con la excepción de crear una bomba. O También puede ser jugada como una carta sola, entonces tiene el valor de medio punto por encima de la carta jugada. El Fénix ganará a un As en As y medio pero nunca al Dragón. Si se juega sola tiene un valor de 1 y medio, superior al Mah-jong.

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Los 2 posibles usos de la carta del Fénix son:  A) Sola (1 y medio) y B) Comodín de una combinación
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La Carta del Dragón
La carta Dragón es el valor máximo de la baraja. Tiene un valor de 25 puntos y sólo puede ser jugada como una sola carta ganando a As y a un As y medio (Un Fénix después de un As). Tan sólo puede ser superada por una Bomba. Si se gana la mano con un Dragón, el jugador debe dar toda la mano de cartas ganadas, incluyendo al Dragón, a un jugador del equipo contrario a su elección, aún así lidera la siguiente mano.

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Un ejemplo del uso de la carta Dragón.

Las Bombas
Una bomba puede ser:
– Una escalera de al menos 5 cartas en secuencia del mismo palo, conocido como “escalera real”
ó
– 4 cartas del mismo valor, conocido como póker.

Una bomba gana a todas las otras cartas, sea una sola carta o una combinación. Y una bomba superior gana a una bomba inferior. Una Bomba Escalera gana a una Bomba Póker. Una Bomba Escalera de más elementos gana una de menos.
Una Bomba puede ser jugada en cualquier momento, incluso cuando no es tu turno, aunque se debe dar una posibilidad de jugar una carta y las bombas no pueden ser jugadas sobre la carta del Perro.

Tichu_Bombas
Tipos de Bomba de Mayor a Menor. Una Bomba gana a cualquier carta incluso al Dragón

Puntuación de una Ronda
El juego continua hasta que 3 de los 4 jugadores han jugado todas sus cartas. En en el momento que el tercer jugador se deshace de todas sus cartas se acaba la ronda.
El jugador que queda, el último que aún le quedan cartas en la mano da:
Primero: Da las cartas que le quedan en la mano al equipo contrario
Segundo: Da las manos ganadas al ganador de la Ronda, al primero que se deshizo de todas sus cartas.
Se cuentan los puntos:
– Los Reyes (K) y los 10’s valen 10 puntos cada uno
– Los 5’s valen 5 puntos cada uno.
– La carta del Dragón vale 25 puntos
– La carta del Fénix vale -25 puntos
Excepción: Este recuento no será necesario realizarlo si ambos jugadores de un equipo acaban primero y segundo, entonces este equipo consigue 200 puntos y el otro equipo cero puntos.

Tichu_puntuacion
Distribución de las cartas del último jugador y valores de puntuación, más declaraciones Tichu.

Declarar Tichu
Antes de que un jugador juegue su primera carta puede declarar un Tichu. Si entonces gana la ronda, es decir, acaba primero recibe 100 puntos extra. En el caso que no lo consiga recibe 100 puntos negativos.
Los 100 puntos del Tichu se dan o se restan independientemente de los puntos obtenidos en la ronda. Puedes declarar Tichu en cualquier momento antes de jugar tu primera carta, incluso puedes pasar varias manos antes de declararlo. Incluso puedes declarar Tichu antes de repartir las 3 cartas al inicio de la ronda, así indicas a tu compañero que te de su mejor carta. No sirve de nada que tu compañero acabe primero si has sido tu quien ha declarado Tichu, seguiríais perdiendo los 100 puntos. También, como ya hemos mencionado, puedes declarar un Gran Tichu antes de que se te haya repartido la novena carta, en este caso tendría un valor de 200 puntos o menos 200 puntos según si acabas primero o no. Es totalmente posible, incluso en el mismo equipo, declarar varios Tichus, aunque sólo uno podrá hacerse con él.

Final del Juego
Un equipo gana cuando consigue 1000 puntos. Si ambos equipos lo consiguen en la misma ronda, gana el que tenga más puntos.

Variantes Oficiales de Tichu
El juego trae 3 variantes, una es la versión del Tichu Nanking para 3 jugadores, usando un jugador ficticio que va rotando en cada ronda. La versión Tichu Tientsin para 6 jugadores de dos equipos. Y una última versión, Le Grand Seigneur de 5 a 12 jugadores, un juego individual donde nada tiene que ver con las reglas anteriormente mencionadas sino que se trata de un juego social con diferentes roles. Personalmente ninguna de las tres variantes tiene el esplendor que emana el Tichu a 4 jugadores, y aunque he probado la versión a tres jugadores, un poco liosa con el jugador dummy, me parece una versión truncada de lo que seria el original.

Algunos consejos tácticos
– Trata de deshacerte de tus cartas “podridas” es decir aquellas cartas solas de valores bajos y separar pares bajos entregándolos a tus oponentes. Guarda tus Ases, Dragones y Bombas.
– Reserva tus bombas para una buena jugada, no la uses con una triste carta de una valor bajo, como un simple 4, sino es que nos has entendido de que va el juego.
– Apoya sin reservas la declaración de Tichu de tu compañero de juego.
– Utiliza la carta Mah-jong para pedir una carta que rompa una combinación de bomba de tus adversarios.
– Trata de desbaratar el Tichu contrario haciendo que su compañero gane las manos y sino que al menos los consiga caros.
– Usa la carta del Fénix con astucia, para que al final se la queden tus adversarios añadiendo -25 puntos a su cuenta. En cambio si la ganas tu que sea junto al Dragón, quedándote en tablas (25 – 25 = 0 puntos)
– Cuando tengas que entregar la mano del Dragón dásela al adversario que sabes que va a quedar último para poder recuperarlo en la repartición final.
– Y sobretodo sé consciente en todo momento de la puntuación, si vas perdiendo 630 a 970, es el momento de arriesgarse y ir a por una Gran Tichu.

Conclusión
Tengo que confesar que Tichu me ha enganchado como hacia tiempo que no me ocurría con un juego de cartas el cual utiliza una simple baraja estándar de 52 cartas. Con tan sólo añadir 4 cartas más han conseguido crear un juego que tiene mucha pero mucha “chicha” (complejidad). Aunque sobretodo es un juego de parejas y encontrar una buena pareja es la clave del éxito. Es inevitable pensar en juegos como el Mus, el Truco, La Brisca, y un largo etc… pero en este caso estaríamos más cerca del Bridge, donde hay un componente inicial de apuesta según el abanico de cartas que has recibido y estás convencido de que vas a ganar todas las bazas o manos y terminar primero. El punto más interesante es la repartición de las tres cartas del principio en la cual además de dar dos cartas sin valor a tus contrincantes vas a pasar una carta a tu compañero que puede llevar información de lo que tienes en la mano, ya sea una buena o mala mano. Y así podría seguir hablando sobre cada una de las cuatro cartas especiales que hacen de Tichu (pero no quiero estropearte la sorpresa), sinceramente, un juego sorprendentemente estratégico incluso me atrevería decir técnico. Claro está que si eres nuevo entre jugadores experimentados te puede resultar un poco frustraste, ver como siempre acaban logrando sus declaraciones Tichu y Gran Tichu, y tu ni te atreves a dar el paso, incluso teniendo en la mano, ¡una escalera del 2 al 10, 3 Ases, el Fénix y el Dragón!. Es un juego sencillo una vez conoces la mecánica pero explicarlo no resulta tan fácil, he aquí esta reseña ilustrada, y sobretodo llegar a controlarlo hay que tener la mente muy despierta. Tampoco quiero con estas palabras asustar al jugador casual, también funciona para 2 parejas que quieren para pasar una tarde de fin de semana y echarse unas risas viendo las cagadas que hacen ambos equipos. Para terminar, tan sólo decir que si lo ves en una tienda de juegos, en un rincón olvidado, no dejes pasar la oportunidad de llevarte está joya a casa y si por el contrario te mueres de ganas de probarlo y no sabes si lo podrás encontrar es muy fácil hacerte uno casero, con una baraja francesa y 4 comodines, te pintas las cuatro cartas con tu estilo propio y a jugar!

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