Reseña: Torres

Reseña: Torres

by Dani, 2 mayo, 2015

Una serie de devastadores tornados, lanzados por magos enemigos durante la más reciente guerra, han dejado en ruinas todos los castillos del rey. Solo quedan los cimientos del los que otrora fueron grandes monumentos. La guerra no solo despojó al rey de sus castillos, sino que también le robó su juventud. Ahora es un rey envejecido que debe elegir a uno de sus hijos para convertirse en su sucesor. Para ello ha encomendado a sus hijos la reconstrucción de los castillos, prometiendo el trono al que logre reconstruir los castillos más grandes y más altos. (Extracto de la introducción de las reglas de Rio Grande, edición del 2005).

Torres_Cover_Rio_Grande_2005

Diseñadores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
Ilustrador: Franz Vohwinkel
Año: 1999 – (Edición 2005)
Editorial: Rio Grande Games
Dificultad: Media
Nº de jugadores: 2 – 4 (mejor con 4)
Edad: +10
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Juego Abstracto y Estratégia
Categoria: Abstracto estratégico, temática Medieval
Mecánica: Sistema de Puntos de Acción, Área Control o de Influencia, Movimiento en cuadrícula, Gestión de Recursos y Colocación de fichas o Losetas.
Idioma: Inglés /Alemán / Francés.

Con esta leyenda introductoria y las fantásticas ilustraciones de Franz Vohwinkel en la portada y en los componentes visten con una temática y estética medieval este juego abstracto del famoso dúo alemán Kiesling y Kramer. Un juego creado en 1999, al mismo tiempo que su famoso juego Tikal, el primero de la Triología de la Máscara, y fue este último quién se alzó con el prestigioso premio Spiel des Jahres 1999. Lo curioso es que el año siguiente, el premio Spiel des Jahres 2000 se lo llevó Torres, el miembro informal, así lo llaman, de la Triología de la Máscara.

W. Kramer es considerado uno de los innovadores clave de los juegos modernos de mesa, a él se le atribuye ser el pionero de la Mécanica de Control de Área, con El Grande, o ser el creador de la pista de puntuación alrededor del tablero, con Heimlich & Co. Junto con M. Kiesling, trabajando a distancia, sobretodo en sus inicios, por teléfono y correspondencia fax, crearon el ingenioso Sistema de Puntos de Acción en el que se basa toda su Triología de la Máscara (Tikal, Java y Méxica) y también este maravilloso y a veces inadvertido juego llamado Torres, un estratégico juego de caballeros y construcción de castillos.

Objetivo del Juego
El juego consiste en construir castillos y colocar a tus caballeros en la torre más alta. Los jugadores puntuarán al final de cada uno de los tres años en aquellos castillos donde tengan presencia sus caballeros. La puntuación obtenida dependerá de la superficie del castillo y del tamaño de la torre controlada por el caballero. El jugador que consiga más puntos será el ganador. (Una vez al año, el Rey visitará los castillos, para evaluar el progreso de cada uno de sus hijos. Al final de la tercera visita, elegirá a su sucesor y estará listo para enfrentar la muerte).

Los Componentes y su preparación

Torres_preparacion
Componentes y Preparación para 4 jugadores.
  • El tablero (A) consiste de una pista de puntuación (B) que se encuentra rodeando a una cuadrícula de 8×8 (C) destinada a la construcción de castillos. En la cuadrícula hay marcados 8 posiciones iniciales de los 8 castillos que deben ser reconstruidos. Colocamos el tablero en el centro de la mesa y tomamos 8 piezas de torre y los colocamos en las posiciones inciales marcadas.
  • Cada jugador elige un color y toma la ficha para puntuar (D) y sus 6 fichas de caballero (E). Coloca la ficha de puntuar al inicio de la pista de puntuación y los 6 caballeros delante suyo. Toma una carta de resumen de las posibles acciones, llamado el Codex (F). Cada jugador toma las 10 cartas de acción de su color, las baraja y las coloca boca abajo delante suyo (G).
Torres_cartas_jugador
Carta Codex con el resumen de los PA y las 10 cartas de Acción por color de jugador.
  • Según el número de jugadores tomamos la carta de Fases (H) acorde al número de jugadores 2, 3 o 4.
Torres_Carta_de_Fases
Selecciona la carta de fase según el número de jugadores.
  • Colocamos el Rey (I) y las piezas de Torres restantes cerca del tablero.
  • El jugador inicial y en sentido horario cada jugador coloca uno de sus caballeros en un castillo vacío. El último jugador colocará al Rey en un castillo vacío, siendo este el castillo del Rey para este primer año o fase.

Nota Importante: Hay que tener claro desde el principio como se contabiliza el nivel de los caballeros. Nivel 0, el caballero se encuentra directamente en el tablero. Nivel 1, el caballero se encuentra encima de una torre de un solo bloque. Nivel 2, el caballero se encuentra encima de una torre con dos bloques, y así sucesivamente.

Torres_piezas_y_niveles
Tipos de piezas (izquierda). Como se contabilizan los niveles (derecha).

Cómo se Juega
Torres se juega en tres fases o “años”. Al final de cada año se puntuará las posiciones de cada jugador. La primera fase dura cuatro rondas, la segunda y la tercera duran tres rondas cada una para 3 y 4 jugadores (Para 2 jugadores, las tres fases duran siempre cuatro rondas). Antes del inicio de cada fase los jugadores toman los bloques del suministro según lo indicado en la carta de Fase (2,3 o 4 jugadores) y lo colocan tal como se ilustra en dicha carta. Durante cada ronda los jugadores juegan por turnos y en el sentido de las agujas del reloj.

Un jugador en su turno tiene 5 Puntos de Acción (PA) para gastar realizando las siguientes acciones en el orden que prefiera:

Torres_Puntos_de_Accion
En el Codex del jugador tenemos el resumen de las 6 posibles acciones.
  • 1. Colocar un caballero en el tablero (2PA por caballero). La norma es que debe colocarse en un espacio vacío y adyacente ortogonalmente (no diagonal) a cualquier otro caballero de su mismo color que ya se encuentre en el tablero, es decir solo hay 4 posiciones válidas. Además debe estar al mismo nivel o en niveles inferiores, nunca a un nivel superior.
Torres_colocacion_caballero
A. Espacio adyacente mismo nivel o inferior. B. Nunca a un nivel superior. C. Nunca en Diagonal
  • 2. Mover un caballero (1PA por espacio). Puede mover tantos espacios como PA disponga. Siempre ortogonalmente, nunca en diagonal. Puede subir un nivel por movimiento, como si se tratara de una escalera, en cambio puede bajar de golpe tantos como haya. No puede puede moverse por espacios ocupados por el Rey o el resto de caballeros, ni incluso los propios. Los bloques de Torre tienen puertas en sus cuatro lados, los caballeros pueden usar estas puertas para desplazarse a través de los castillos, de manera más rápida y efectiva, ya que al entrar por una puerta puede salir por cualquier otra a la distancia que sea y ¡tan sólo le cuesta 1PA!, aunque nunca podrá ascender a otro nivel si en cambio descender.
Torres_movimiento_caballero_01
El caballero sube de nivel a nivel, nunca dos o más niveles. Puede bajar desde cualquier nivel.
Torres_movimiento_caballero_02
Los caballeros pueden usar las puertas de los castillos para desplazarse más rápido por el tablero.
  • 3. Colocar un bloque de Torre (1PA por bloque). Las pilas de bloques al inicio de la fase indican cuantas rondas se jugaran en cada fase, así que el jugador puede usar tan sólo una pila de bloques de torres por ronda, si no las usa todas, estás se pueden redistribuir en el resto de pilas siempre que no exceda un máximo de 3 torres la pila, si no se pueden colocar en ninguna pila se devuelven al suministro general. Las normas en la colocación de bloques son que siempre deben agregarse a castillos existentes, en un espacio contiguo o sobre uno de sus bloques vacíos haciendo crecer en altura esa parte. Importante: Ningún bloque puede colocarse a una altura mayor que la superficie que ocupa, es decir, si la superficie del castillo es de tres bloques su altura máxima es de tres bloques. Nunca se pueden conectar dos castillos existentes con un bloque de manera ortogonal, es decir los castillos individuales sólo se tocan entre sí diagonalmente por las aristas.
Torres_colocacion_bloques
A la izquierda, los bloques que dispone un jugador en cada fase.
A la derecha, los castillos tan sólo pueden tocarse entre sí por las aristas.
  • 4. Adquirir una carta de Acción (1PA por carta). Un jugador podrá adquirir hasta un máximo de 2 cartas por turno. Para adquirir una carta, roba 3 cartas de su mazo, escoge 1 que conserva boca abajo y devuelve las otras dos arriba de su mazo o debajo o una arriba y la otra debajo. Puede robar una segunda carta haciendo el mismo sistema de adquisión. La carta adquirida no se puede jugar en el mismo turno.
  • 5. Jugar una carta de Acción (0PA). Un jugador puede jugar un máximo de una carta de Acción sin coste alguno, y en cualquier momento de su turno. Muestra la carta, ejecuta dicha acción y la descarta del juego.
Torres_Puntos_de_Accion_2
A la izquierda, mover el marcador de puntuación. Gastando 2PA avanza 5PA.
A la derecha, Juega una carta de acción 0PA y puede mover diagonalmente gastando 1PA.
  • 6. Mover el marcador de Puntuación (1PA por casilla). Un jugador puede gastar sus PA para avanzar su ficha de puntuación, si esta cae en un lugar ocupado por otra ficha esta avanza hasta la casilla siguiente desocupada. Esta acción es útil sino se quiere hacer nada más y te sobran PA o usándola estratégicamente para avanzar varias casillas aprovechando que tiene a varios jugadores delante suyo ocupando varias casillas.

Las 10 cartas de Acción:

Torres_cartas-de_accion_01
  1. Durante tu turno puedes usar 6 PA en vez de los  5PA base.
  2. Durante tu turno puedes usar 7PA en vez de los 5PA base.
  3. Mueve uno de tus caballeros sobre el tablero a un espacio libre siguiendo las mismas reglas que si colocaras un nuevo caballero.
  4. Coloca un bloque adicional del suministro general.
  5. Mueve un bloque vacío del tablero a otro espacio vacío del tablero. Un castillo no puede ser dividido usando esta acción. Tampoco se puede reducir su superficie si la altura es igual a ella. Y por último no puede haber menos de 6 castillos en el tablero y se puede usar la ficha para inicar otro castillo o para ampliar otro.
  6. Un de tus caballeros puede saltar sobre otro caballero de forma ortogonal. Al saltar el caballero puede subir 1 nivel o bajar tantos como quiera.
  7. Mueve uno de tus caballeros 1 espacio en diagonal, este puede subir también 1 nivel.
  8. Uno de tus caballeros puede subir dos niveles de golpe, ortogonalmente, a un espacio libre adyacente.
  9. Coloca un bloque de tu reserva bajo uno de tus caballeros. La altura del castillo debe ser igual a su superficie.
  10.  Entra uno de tus caballeros por una puerta adyacente y sal por cualquier puerta de ese castillo a un espacio libre.
Torres_cartas-de_accion_02

Sistema de Puntuación
Posiciones en los castillos: Al final de cada fase/año cada jugador recibirá puntos en los castillos que tenga uno o más caballeros, aunque sólo se anota una sola vez por castillo y solo uno de sus caballeros. Los jugadores recibirán tantos puntos por castillo multiplicando la base o superficie del castillo por el nivel del caballero más alto (de su color) dentro de ese castillo. Se puntúa comenzando por el jugador inicial y en sentido horario. Si un marcador de puntuación cae en una casilla ocupada, después de haber puntuado todos los castillos, entonces ese marcador avanzaría en la siguiente casilla desocupada. Nunca hay empates.

Torres_puntuacion_01
Se multiplica la base o superficie del castillo por el nivel del caballero más alto dentro del castillo

El Bono del Rey: Cuando se han puntuado todos los castillos, incluso el castillo del Rey, se procede a puntuar el bono del Rey. Para puntuar este bono, los jugadores deben tener un caballero en el castillo del Rey y además debe encontrarse en el nivel solicitado en cada fase. En la Fase 1, el caballero debe estar en el nivel 1 y el bono es de 5 puntos. En la Fase 2, en el nivel 2 y otorga 10 puntos. En la Fase 3, en el nivel 3 y otorga 15 puntos. Más de un jugador puede recibir el bono mientras cumpla los dos requisitos: encontrarse en el castillo del Rey y en el nivel requerido según la fase. El bono tan sólo se obtiene una sola vez jugador.

Torres_puntuacion_02
Los requisitos del Bono del Rey son estar en el castillo del Rey y en el nivel requerido según la fase.

Movimiento del Rey: Después de puntuar, se inicia una nueva fase, los jugadores toman el número de bloques del suministro general según la cantidad señalada en la carta de fase. El jugador que ha terminado con la puntuación más baja al final de la fase puede, si así lo desea, mover al Rey de castillo antes de empezar la siguiente fase. Puede colocarlo en cualquier espacio vacío dentro de cualquier castillo y en una torre de cualquier nivel, sin importar las especificaciones del bono de la próxima fase. Si se diera el caso que no existen espacios vacíos este no se puede mover. El juego continua ahora con el turno del jugador que tuvo la oportunidad de mover el Rey.

Fin del Juego.
El juego termina cuando se ha terminado de puntuar la tercera fase. El jugador que más puntos tenga será el ganador. No existen los empates.

Algunas variantes
Un único mazo de Acciones: El juego trae una variante más azarosa y familiar a la hora de tomar las cartas de acciones. Al principio del juego se mezclan todos los mazos de acciones de todos los jugadores creando un único mazo boca abajo. Cuando un jugador gasta 1PA, para adquirir una carta de acción, roba la primera carta del mazo. Si quiere adquirir una segunda, hace el mismo proceso. Con esta variante, uno no sabe que acciones le pueden tocar y con el condicionante de que además te pueden tocar varias del mismo tipo, así que todos los jugadores, en igual de condiciones, tan sólo usan la acción de adquirir cartas para probar suerte sin otra estrategia detrás, puro azar.

La versión Master: Cuando uno ya conoce bien las reglas y la dinámica del juego tras varias partidas. Los autores te proponen algunos cambios más desafiantes y con un componente más estrategico. Se pueden usar todas al mismo tiempo o usar sólo una de las variaciones.

a) Colocación inicial de los castillos. En vez de colocar los castillos iniciales en las posiciones indicadas en el tablero, se colocan los 8 castillos siguiendo las reglas de orden de colocación. Un castillo por jugador. Empezando por el jugador incial y en sentido horario hasta colocar todos los castillos. La segunda regla es que un castillo debe estar a una distancia de al menos dos espacios vacíos de otro colocado previamente.

Torres_version_master
A la izquierda, colocación inicial de los castillos por los jugadores siguiendo la norma de 2 espacios.
A la derecha, orden de juego por el jugador más adelantado.

b) Todas las cartas de Acción en la Mano: Al inicio de la partida todos los jugadores tienen las 10 cartas de acción en la mano, es decir, no hace falta que usen los puntos de acción para adquirir las cartas de acción porque todos tienen el mismo set en la mano al principio de la partida. Este para mi es la variante más usada porque le otorga al juego un gran componente de control y estrategia, no solo uno se debe plantear como usar adecuadamente las cartas de acción sino en que preciso momento y uno no pierde el tiempo construyendo el mazo de acciones.

c) Las cartas Master: Se mezclan las 8 cartas Master, se roba una y se coloca al lado del tablero. Esta muestra una opción más de puntuación para los jugadores, que lo pueden aprovechar o simplemente ignorar. Algunas cartas afectan en la puntuación en cada fase, en cambio otras sólo al final del juego. (ver la descripción de las 8 cartas Master)

d) Orden de Juego: Después de la primera fase, el jugador inicial es aquel con más puntos de victoria antes de hacer la puntuación de la fase, es decir, aquí el uso de los puntos de acción para avanzar en la pista de puntuación es la clave para llegara a ser el jugador incial, luego se puntúa como siempre.

Las 8 cartas Master.

Torres_cartas_master
En cada partida se roba una carta Master al azar otorgando una forma más de puntuar.
  1. Si al final de la tercera fase, es decir, al final de la partida todos tus caballeros están en diferentes niveles, ganas 40 puntos.
  2. Si al final de la tercera fase, es decir, al final de la partida todos tus caballeros están en el mismo nivel, ganas 50 puntos.
  3. Si al final de la tercera fase, es decir, al final de la partida todos tus caballeros están en fila, ganas 50 puntos.
  4. Si al final de la tercera fase, es decir, al final de la partida 4 de tus caballeros forman las esquinas de un cuadrado, ganas 50 puntos. Sólo se puntúa por una solo formación, no se puede puntuar 100 puntos por dos cuadrados.
  5. Si al final de la tercera fase, es decir, al final de la partida todos tus caballeros están en espacios adyacentes formando un solo conjunto, ganas 40 puntos.
  6. Se puntúa al final de cada fase, por cada caballero que se encuentre en los extremos del tablero. En la fase 1, 2 puntos por caballero. En la fase 2, 5 puntos por caballero y en la fase 3, 10 por caballero. Si además es el que más caballeros tiene (no hay empates) se llava un bonus de 2, 5, o 10 según sea la 1,2 o 3 fase.
  7. Se puntúa la final de cada fase. Por cada caballero que se encuentre dentro de las diagonales principales del tablero se lleva 2, 5 y 10 puntos por las respectivas  fases 1, 2 y 3 . Si un jugador tiene más caballeros que los demás se lleva un bonus de 2,5 o 10 según sea la 1,2 o 3 fase.
  8. Se puntúa la final de cada fase. Si tienes exactamente 4 castillos en la fase 1, ganas 5 puntos. En la fase 2, si tiene 5 castillos ganas 10 y en la fase 3, si tienes 6 castillos ganas 30 puntos.

Conclusión:

Torres es un juego 100% abstracto donde la temática, como siempre en los juegos abstractos, es un disfraz, que podría haber sido cualquier otra cosa. Aunque debo confesar, que en este caso, la temática se integra muy bien y ayuda a entender más rápido la mécanica del juego. Es un juego que te exige optimizar cada movimiento, ser eficiente en tus decisiones y requiere de una visión estratégica a largo plazo. Un posible símil, aunque no se parezcan en nada, bueno sí, en el tablero de 8×8 sería el ajedrez dónde el posicionamiento en el tablero, la optimización de las jugadas y tener un plan estratégico en el desarrollo de la partida son la clave del juego.
En el caso de Torres no llega a ser tan sesudo, ni muchos menos, porque las acciones son pocas y claras (colocar caballero, mover caballero, ampliar castillo) pero además tiene el componente sorpresa de las cartas de acción, que le añade al juego el factor de misterio, de incertidumbre, de sorprender al rival con una jugada maestra inesperada. Este es para mí el componente clave para acercar a cualquier tipo de público, familiar, casual o asiduo. Las cartas de acción son el mecanismo que regula ese nivel de profundidad en el juego, si se quiere un juego familiar, se mezclan todas las cartas de acción en un solo mazo común, si se quiere un juego un poco más estratégico y con sorpresas de última hora, cada jugador tiene su propio mazo que va construyendo y usando a su ritmo, y finalmente si se quiere un juego extremadamente estratégico, todos los jugadores empiezan con todas las cartas de acción en la mano.
Esta es la genialidad del dúo Kiesling & Kramer, juegos para todos los niveles y con mucha profundidad, un “todo” dentro del juego. (Sin el concepto actual de expansiones que al final parece que te vendan un juego a medias, inacabado). La curva de aprendizaje es rápida, las reglas se entienden en 15 minutos y después de la primera partida no vuelves a cometer los errores típicos de principiante, una vez has jugado, ya no te olvidas de las reglas.
Puede que al tratarse de un Eurogame, de los de hacer puntitos de victoria, de tener que estar multiplicando mentalmente cada uno de tus castillos y el de los rivales, de que el juego usa las tres dimensiones (aquí, tener una buena visión espacial, es imprescindible) hace que este no sea un juego atractivo para mucha gente, sino más bien aburrido, tedioso y sólo para sesudos. Para mi, es todo lo contrario, es un juego visualmente muy atractivo, muy fácil de entender y jugar, la dinámica de los puntos de acción es rápida y la interacción entre los jugadores es constante (la lucha se centra en tan sólo 8 castillos), escala bien de 2 a 4 jugadores, aunque a mi personalmente me gusta mucho más a 4 jugadores y seguro que se juegan varias partidas, revancha garantizada. Por último, la rejugabilidad está asegurada gracias a las cartas Master, para aquellos que no les gusta repetir muchas veces el mismo juego, estas le dan la dimensión de algo siempre nuevo. Un juego imprescindible.

Calidad de los Componente 4/5
La calidad a la que nos tiene acostumbrados Rio Grande Games. Piezas de madera y plástico duro con buen acabado. Caja grande y alargada, su medida estándar, aunque es un tamaño dificil que siempre me ha parecido dificil de almacenar. En el interior encontramos un inserto de plástico para cada uno de los componentes.

Tema 4/5
Creo que han escogido bien el tema de los castillos con la mecánica del juego. Todo lo referente a la ambientación, de “Una serie de devastadores tornados, lanzados por magos …” te olvidas un minuto después de empezar la primera partida.

Manual de Instrucciones: 5/5
En Inglés, Alemán y Francés. Claro y bien escrito. Para mi gusto le faltarían algunos ejemplos visuales más.

Factor Suerte 0/5
El único elemento de azar serian las cartas de acción. Y en este caso el factor suerte es escalable, de 5 a 0 según al sistema que juguemos, mazo común (puro azar), mazo personal oculto (gestión del azar), mazo personal abierto (sin azar).

Estrategia 4/5
Es un juego de estrategia profundo pero sin mucha complejidad.

Mi Valoración 4/5
Me encanta este juego. Me gusta el uso del sistema de Puntos de Acción, ayuda a entender y entrar fácilmente a los juegos abstractos de estrategia. Prefiero jugarlo con 4 jugadores ya que a 2 jugadores pierde intensidad e interacción. Me gustaría poderlo sacar más a la mesa de juego pero el público se asusta al ver que se trata del algo tridimensional y visualmente les parece complejo. Nada más lejos de la realidad!. Estoy contento de tener esta maravilla en mi colección.

Por último si tienes cualquier duda sobre las reglas no te cortes en escribirnos un comentario que con mucho gusto te ayudamos a resolverlas, aunque si no es así es porque con esta reseña he intentado despejar cualquier duda al respecto. 😉

No te pierdas:
El Dúo Kramer & Kiesling
Reseña: Tikal II: El Templo perdido

También puedes ver nuestra videreseña sobre el juego: Videoreseña: Torres – 002

 

2 Comments


    • Gabri
      Reply Cancel Reply
    • febrero 3, 2016

    Hola Dani, tengo varias dudas con respecto a Torres. 1. Quisiera que me aclares y cuando uno entra por las puertas de un castillo tiene que salir directamente o puede cambiar de dirección. Ejemplo si entro por la izquierda de una castillo ¿puedo salir por el norte o sur? o tengo que salir por la derecha siempre es decir no puedo cambiar de dirección. Creo que lo que si se permite es salir por otra puerta de nivel superior del castillo (Torre). 2. La otra duda es a la hora de usar la acción poner bloques tengo entendido que solo se pueden poner máximo 3 bloques por Ronda de la Fase. Pero en su pequeño Gameplay observo que se ponen más. No puedo adjuntar me carta Codex donde indica Máximo 3 bloques por turno. 3. Y las ultima es parecida a la anterior pero es sobre cuando terminas tu Ronda y te sobran Bloques y los quieres reacomodar en las distintas Pilas restantes tengo entendido que no pueden exceder el máximo de 3 bloques de torres. ¿Entonces a 2 jugadores no se pueden reacomodar bloques en otras Pilas? Esta duda me surge debido en que su Gameplay veo pilas con más de tres bloques (torres). Saludos Dani excelente trabajo eres grande y conocedor. Me gusta la historia sobre el nacimiento de los juegos y de los creadores.

      • ludotonica@gmail.com
        Reply Cancel Reply
      • febrero 4, 2016

      Hola Gabri, Sobre tu primera duda, un caballero puede atravesar un castillo y salir por cualquiera de sus puertas, pero siempre en el nivel que se encuentre. En cambio no puede entrar en el nivel 0 y salir por la una de las puertas de un nivel superior o superiores, por el contrario siempre puede bajar desde cualquier nivel hasta el nivel 0, es decir en resumen puede atravesar, atravesar y bajar pero nunca subir usando las puertas. Tu confusión reside en una de las cartas de Acción o Codex, en el caso de mi reseña se trata de la número 10, que sí te permite entrar y subir a cualquier nivel, hasta un espacio libre y usando una puerta, es decir no podrías aparecer arriba de la última torre y coronarla directamente, además esta excepción a la regla sólo se puede usar una vez en toda la partida así que hay que saber usarla con precisión. Sobre la segunda duda, la regla es no tener más de 3 bloques por turno, es decir que si te quedan fichas sin usar en la ronda anterior en partidas de 4 jugadores podrás conservar una para las próximas rondas, en 3 jugadores, en alguna de las rondas también podrás aprovechar una para las rondas posteriores, pero en partidas de 2 jugadores no es posible conservar ninguna porque cada ronda se compone de tres bloques máximo, en el Gameplay, cómo tu bien dices, está mal, son fallos del directo y nos dimos cuenta más tarde. Y creo que con eso espero haberte solventado todas tus dudas. Aprovecho para agradecerte tus comentarios y ánimos para hacerlo cada vez mejor. Muchas Gracias y un Saludo.

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