Reseña: Saboteur

Reseña: Saboteur

by Dani, 23 mayo, 2012

El cuento de Blancanieves y los siete enanitos nos enseña que los enanos son buena gente y trabajadores y parece ser que trabajan todos a una como si se tratara de una cooperativa, repartiéndose el botín de la mina a partes iguales. Pero que pasaría si entre ellos hubiera una conspiración y algunos de los enanos fueran una banda de saboteadores interfiriendo en la excavación para llevarse consigo la mayor parte del botín. Con esta hipotética reflexión del enano bueno o malo, Frederic Moyersoren, nos invita a pasar un buen rato de engaños y traiciones con toda la familia al completo.

Autor: Frederic Moyersoen
Año: 2004
Editorial: Amigo
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 3 – 10
Edad: +8
Tiempo: 30 minutos
Tipo: Juego Familiar, Party Game
Categoria: Juego de Cartas, Engaño, Exploración
Mecánica: Tablero modular, Gestión de cartas, Construcción de Rutas
Idioma: Alemán

Objetivo del Juego: Saboteur es un juego muy fácil de aprender y de los más divertidos para compartir con un gran número de gente, aunque la dinámica es trabajar en equipo al final gana el que más pepitas consiga a lo largo de las tres rondas que dura el juego. Los jugadores representan el papel de enanos. Pueden ser mineros, haciendo sus túneles cada vez más profundos en la montaña a la búsqueda de tesoros, o saboteadores que intentan poner obstáculos en el camino a sus compañeros mineros. Los miembros de cada grupo desconocen quién es quién pero deben ayudarse entre ellos para poder lograr su objetivo. Si los mineros se las arreglan para crear un camino hasta el tesoro serán debidamente recompensados con pepitas de oro, mientras que los saboteadores no obtendrán nada. En cambio, si los mineros fallan, los saboteadores conseguirán una buena recompensa.

Dorso de las tres tipos de cartas: Caminos/Acciones, Pepitas de oro y Enanos.

Preparación: Se separan las cartas de túnel y acción, las pepitas de oro y las cartas de enano.

Los dos tipos de cartas de enano: mineros y saboteadores.

Las cartas de enano.
Según el número de jugadores se cogen tantas cartas de enanos como jugadores más una según la siguiente tabla:
3 jugadores: 1 saboteador y 3 mineros
4 jugadores: 1 saboteador y 4 mineros
5 jugadores: 2 saboteadores y 4 mineros
6 jugadores: 2 saboteadores y 5 mineros
7 jugadores: 3 saboteadores y 5 mineros
8 jugadores: 3 saboteadores y 6 mineros
9 jugadores: 3 saboteadores y 7 mineros
10 jugadores: todas las cartas de enanos: 4 saboteadores y 7 mineros.
Se pone la cantidad indicada de saboteadores y mineros según el número de jugadores en una pila y se baraja. Se reparte una carta a cada jugador, el cual la mira en secreto y la pone boca abajo en la mesa enfrente de él sin revelar su identidad a ninguno de los otros jugadores. La carta sobrante se deja a un lado boca abajo hasta el final de la ronda.

Carta inicio y Carta Fin con el tesoro. Reverso de la carta fin.

Las cartas de inicio y fin.
Entre las 44 cartas de túnel, hay una carta de inicio (la entrada a la mina con una escalera) y tres cartas de fin con el reverso de otro color. De estas tres cartas sólo hay una que tiene el tesoro o la pepita de oro, mientras las otras dos tan sólo muestran una piedra. Se coloca la carta de inicio a un lado, se deja espacio para siete cartas y luego se colocan las tres cartas de fin, una vez barajadas y boca abajo, en el octavo puesto y dejando un espacio de una carta entre ellas, ver ilustración.

Colocación de la carta de incio y las cartas de fin.
Algunas cartas de túnel y acción

Las cartas de túnel y acción.
Con el resto de las 41 cartas de túnel junto con las 27 cartas de acción se barajan todas juntas y se reparte a cada jugador una cantidad de cartas, que también depende de la cantidad de jugadores:
De 3 a 5 jugadores: A cada jugador se reparten 6 cartas.
De 6 a 7 jugadores: A cada jugador se reparten 5 cartas.
De 8 a 10 jugadores: A cada jugador se reparten 4 cartas.
El resto de cartas se ponen junto a las cartas de fin alcance de todos, formando una baraja y dejando lugar para la zona de descarte.

Los tres tipos de cartas de pepitas de oro: 1, 2 y 3 pepitas.

Las cartas de pepitas de oro.
De las 28 cartas de pepita de oro, hay 16 de 1 pepita, 8 de 2 pepitas y 4 de 3 pepitas hacen un total de 44 pepitas de oro. Se barajan y se ponen boca abajo junto a la carta de enano sobrante.

Cómo se juega.
En el turno del jugador, este siempre debe jugar una carta de una de las tres formas posibles:
a) Jugar una carta de túnel.
b) Jugar una carta de acción.
c) Pasar, deshaciéndose de una carta en la pila de descartes.
Después de haber hecho una de las tres posibles acciones, el jugador toma una carta de la pila de reserva de las cartas túnel/acción y finaliza su turno. Cuando se acabe dicha reserva, los jugadores ya no toman cartas y el turno consiste en jugar una carta hasta terminar todas las cartas de la mano.

Normas de colocación de las cartas túnel.

a) Jugar una carta de túnel.
Con las cartas de túnel se va formando, poco a poco, una ruta desde la carta de inicio hasta las cartas de fin. Las normas de colocación son:
– Una carta de túnel se debe poner siempre al lado de una carta de túnel que ya se encuentre en la mesa.
– Todas las rutas de los túneles de la carta deben encajar con los que ya estén en juego.
– Una carta de túnel nunca puede jugarse transversalmente (ver ilustración superior).
Los enanos mineros intentan establecer un camino ininterrumpido desde la carta de inicio a una de las cartas de fin, por el contrario los enanos saboteadores intentan evitarlo, aunque no deben hacerlo de una manera demasiado obvia, ya que sino serán descubiertos muy rápidamente.

b) Jugar una carta de acción.
Mediante las cartas de acción los jugadores pueden entorpecer o ayudar a los demás, eliminar una carta del laberinto, o conseguir información sobre las cartas de fin. Las cartas de acción se juegan de diferentes maneras dependiendo del tipo de acción.

Cartas de acción: Bloquear al jugador/enano en la excavación.

1) Cartas de bloquear (herramienta rota)
Las cartas ilustradas con una lampara, una vagoneta y un pico rotos y con su respectivo icono tachado en rojo se juegan poniéndola boca arriba delante de otro jugador, ese jugador no podrá colocar cartas de túnel mientras tenga la carta delante. Aún así puede jugar los otros tipos de cartas de acción. Un jugador puede tener, como máximo, tres cartas de bloqueo o herramienta rota y sólo una de cada tipo.

Cartas de Acción: Liberan al jugador/enano de las respectivas cartas de bloqueo.

2) Cartas de liberar (Reparación de las herramientas).
Las cartas ilustradas con una lampara, una vagoneta y un pico y con el icono en verde sirven para quitar una de las cartas de bloqueo anteriormente mencionadas de enfrente de un jugador. Se puede utilizar para uno mismo o para otro jugador. La carta de reparación debe coincidir con la herramienta rota. En ambos casos, la carta de reparación y la herramienta rota se ponen en la pila de descartes.

Cartas de Acción: Reparan una de las dos herramientas indicadas.

También hay cartas de reparación que tienen dos herramientas. Si se juega una de estas cartas se puede usar para reparar una de las dos herramientas indicadas, pero no ambas.

Cartas de Acción: Derrumbamiento y Mapa.

3) Cartas de Derrumbamiento.
Con esta carta el jugador puede escoger una carta de túnel que este en la mesa, excepto las cartas de inicio y fin, y eliminarla junto con la carta de derrumbamiento en la pila de descartes. De esta manera el enano saboteador puede interrumpir el camino desde la carta de inicio a la carta de fin; y un enano minero puede eliminar un callejón sin salida, consiguiendo una nueva oportunidad para crear una nueva ruta. Los espacios vacíos que se creen de esta manera se pueden volver a rellenar con cartas de túnel que encajen en los turnos siguientes.

4) Cartas de Mapa.
Con esta carta el jugador puede levantar, con cuidado, una de las tres cartas de fin, la mira sin que nadie la vea y pone la carta de fin de nuevo en su lugar y descarta la carta de mapa en la pila de descartes. Ahora sólo él sabe si merece la pena cavar un túnel hasta esa carta de fin en concreto, ya que sólo una de las tres tiene el tesoro.

c) Pasar, deshaciéndose de una carta en la pila de descartes.
Si un jugador no puede o no quiere jugar una carta, debe pasar, poniendo una carta de su mano boca abajo en la pila de descartes sin enseñársela al resto de jugadores. Hacia el final de una ronda, es posible que a algunos jugadores no les queden cartas en la mano, en cuyo caso también deberán pasar.

Ejemplo de un final de ronda dónde ganan los mineros.

Final de una ronda
Una ronda puede terminar de dos maneras posibles:
1) Cuando un jugador juega una carta de túnel de manera tal que llegue a una carta de fin y cree un camino ininterrumpido desde la carta de inicio a esa carta de fin, entonces se le da la vuelta:
– Si es la carta con el tesoro, se termina la ronda
– Si tiene una piedra, la ronda continúa. La carta de fin descubierta se pone al lado de la carta de túnel haciendo coincidir los caminos. En raras ocasiones puede ser que la carta de fin no coincida con todos los caminos adyacentes, si ese fuera el caso sería una excepción a la regla de colocación de túneles.
2) Si se ha agotado la reserva de cartas y todos los jugadores han agotado sus cartas o han pasado porque ya no les quedaban cartas jugables en la mano, entonces la ronda se acaba.

Al acabar la ronda se descubren las cartas de enano: ¿minero o saboteador? y llegó la hora de repartirse el oro.


La repartición del botín.
Si los mineros han ganado la ronda, es decir, han conseguido hacer un túnel ininterrumpido desde la carta de inicio hasta el carta del tesoro, entonces se roban tantas cartas de pepitas de oro, boca abajo, como jugadores haya en la partida, por ejemplo 5 jugadores igual a 5 cartas. El jugador que haya alcanzado la carta de fin con el tesoro toma esas cartas de pepitas de oro y elige una. Después pasa las restantes cartas, en el sentido contrario a las agujas del reloj, al siguiente minero (saltándose a los saboteadores), también elige una carta. Se continúa así hasta que se hayan repartido todas las cartas de pepitas de oro. Puede ser que alguno de los buscadores consiga más cartas que otros.

Excepción: En una partida de diez jugadores, si ganan los mineros, sólo se reparten nueve cartas de pepitas. Con tres o cuatro jugadores puede suceder que no haya ningún saboteador, en este caso, si no se alcanza el tesoro no se reparten cartas de pepitas.

Si los saboteadores han ganado la ronda, es decir, no se alcanzado a descubrir la carta del tesoro, entonces si sólo han un saboteador recibe 4 pepitas de oro, si había dos o tres, cada uno recibe tres pepitas de oro; si había cuatro saboteadores, cada uno recibe dos pepitas de oro.

Los jugadores deben mantener sus cartas de pepitas en secreto hasta el final del juego.

Comienzo de una nueva ronda.
Una vez repartido el oro, comienza la siguiente ronda. Se colocan la carta de inicio y las tres cartas de destino. Se barajan las cartas de enano y se reparten otra vez todas menos una que se deja a un lado cubierta. Se barajan las cartas de túnel y acción, se reparten de nuevo el número de cartas acorde con el número de jugadores, y se crea la pila de robar.
El jugador a la izquierda del que jugó la última carta en la ronda anterior comienza la nueva ronda.

Final del juego.
El juego termina al final de la tercera ronda. Todos los jugadores cuentan las pepitas de oro que han acumulado. El jugador con más pepitas gana la partida.

Final de la tercera ronda, esta vez han ganado los saboteadores.

Estrategia.
Al tratarse de un party game puede parecer que la estrategia no tenga mucho sentido porque lo importante es pasar un buen rato, pero aunque el juego tiene un lado cooperativo al final sólo gana el que tenga más pepitas de oro, es decir, el último que coloca la carta de túnel para descubrir la carta de fin que contenga el tesoro tiene la ventaja de escoger primero entre las pepitas de oro de más puntuación y además recibirá una carta más, lo mismo ocurre con los jugadores que tenga a su izquierda dependiendo del número de saboteadores que haya en juego, con esa pauta la idea es ayudarse hasta cierto punto y calcular que en tu turno seas el que descubra la carta del tesoro para obtener más pepitas de oro, claro está que si te ha tocado ser un saboteador tu objetivo es conseguir ganar y llevarte el premio gordo. En resumen, la estrategia es no descubrir tu papel en la primera jugada, ya seas minero o saboteador, para poder jugar a conseguir el máximo número de pepitas. Aquí van un par de ejemplos con seis jugadores, uno con un saboteador en juego y el otro con dos saboteadores, dónde se puede ver claramente la razón de colocar la última carta de túnel.

En esta partida, sólo hay un saboteador (rojo) y el jugador 1 (verde) ha ganado y reparte las pepitas.
Con dos saboteadores, el jugador de la izquierda sale también beneficiado.

Conclusión.
Saboteur es un juego muy divertido para jugar con un gran número de jugadores con o sin nivel de juego, se aprende rápido y se ríe mucho. A mi personalmente me parece que el número perfecto es de 7 a 8 jugadores, donde entran en juego de 2 a 3 saboteadores y la riña entre ambos bandos está más equilibrada. Aunque se trata de un juego de azar si tienes buena labia puedes convencer a los demás de lo que te convenga, es decir, es un buen juego de engaño donde en la psicología de los jugadores esta la clave para llevar a cabo una buena estrategia. Muy recomendable para toda familia y uno de los mejores preliminares para empezar una larga tarde de juegos.

1 Comment


  • Menos mal que he dado con esta informacion. Gracias! Besos!

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