Fearsome Floors Advanced: Tácticas y Variantes

Fearsome Floors Advanced: Tácticas y Variantes

by Dani, 30 mayo, 2015

Fearsome Floors (a.k.a, Finstere Flure) de Friedemann Friese es un divertido juego de carreras de 2 a 7 jugadores. Un juego terrorífico para todo aquel que ose entrar en la fortaleza del malvado Fieso, donde una vez dentro, no hay vuelta atrás. Deberás intentar salir con vida, lo antes posible, y evitar no ser devorado por Furunkulus, el Monstruo que aguarda en la oscuridad; o peor aun, ser traicionado por los propios compañeros que te usaran de cebo para distraer al Monstruo y así salvar su vida a cambio de la tuya.

Si es la primera vez que oyes hablar de este juego y no has jugado nunca al juego básico pincha aquí donde encontrarás la reseña para saber cómo se juega. Si en cambio sólo te apetece saber de qué va sin entrar en temas de reglamento mira nuestra didáctica Videoreseña sobre el juego y haber si te convencemos para jugar a esta maravilla de juego.

Para todo aquel que quiera saber más sobre el juego avanzado, sobre algunos consejos tácticos y/o tomar nota de algunas de las mejores variantes que he jugado esto te puede interesar.

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27 casillas hasta la salida (Izquierda) y 8 rondas para conseguir salir (Derecha)

Fearsome Floors es un juego rápido y sencillo de aprender. El objetivo es de lo más fácil. Se trata de ir de un lugar a otro lo más rápido posible y sobretodo llegar antes que los demás. La tarea seria fácil sino fuera por los obstáculos que nos encontramos en el camino, por las trampas y traiciones del resto de jugadores y por los paseos más o menos predecibles del Monstruo que aguarda.  Si no fuera por todos estos condicionantes atravesarlo con una ficha tan sólo seria mover 27 casillas, fueras por el camino que fueras, y en 8 rondas estaríamos fuera. De la entrada, en una arista del tablero a la salida, la otra arista, hay exactamente 26 casillas, más la casilla fuera del tablero. Tan sólo 27 casillas para poder salvar la piel, o mejor dicho la ficha. Cada ficha es la suma de 7, es decir, cada ficha se corresponde a las caras opuestas de un dado, 1/6, 5/2, 3/4 para 5 – 7 jugadores y una ficha más 4/3, para 2 a 4 jugadores. En cada ronda usamos una de sus caras, empezamos por la cara de color o día 1, 5, 3, 4 y en la siguiente ronda usamos la otra cara negra o noche 6, 2, 4, 3, es decir cada dos rondas hemos podido mover un máximo de 7 espacios, que sin obstáculo e impedimento alguno en 8 rondas (28 Movimientos estaríamos fuera). El juego tiene 2 fases de 7 rondas, es decir que hazte a la idea que nunca vas a sacar tu ficha en la primera fase, pero si con suerte en la primera ronda de la segunda fase. Esa es la razón por la que en la segunda fase no vuelven a entrar las fichas en el tablero una vez han sido eliminadas porque nunca llegarían a la salida. Todo ello sin tener en cuenta el uso de los charcos de sangre que podría llegar a reducir dos turnos y conseguir sacar fichas en la sexta ronda, pero como se ve abajo, solo si los charcos estuvieran de una manera determinada, ya que en el set inicial que aconseja el autor, tampoco se puede llegar en menos de 8 rondas..

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Set inicial básico 8 rondas usando los charcos (Izquierda) y 6 rondas con charcos consecutivos (Derecha)

Ahora pasamos a analizar el movimiento del Monstruo. De las ochos fichas de movimiento, tan sólo se usan 7, ese seria la pincelada de azar o mejor dicho de tensión e incertidumbre del juego, aunque cuando conoces las fichas que hay ( un cinco, dos sietes, dos ochos, un diez, un objetivo de 20 y 2 objetivos de 20) puedes, a medida que van saliendo, saber de antemano lo que resta por salir. Entonces tenemos 5,7,7,8,8,10,+(20),++(20), la suma total de su movimiento seria 85 casillas restando una de las fichas, de las que no se usarían, hacemos la media de todas ellas y nos daría 10 casillas menos, es decir, un total posible de movimientos de 75 casillas.

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Espacios Posibles del Monstruo al inicio (Izquierda). 7 rondas del Monstruo +o- 75 casillas (Derecha)

Si contamos las casillas que hay en el tablero de 16 x 11 = 176 casillas – 20 casillas (10 por cada ángulo que falta) da un total de 156 casillas, es decir el Monstruo en una fase puede llegar a recorrer la mitad del tablero +/-78 casillas. Todo ello en un mundo idílico, sin obstáculos ni oponentes molestos. Lo que si está claro es que la primera ronda el Monstruo no se va a comer a nadie, a menos que se te ocurra salir el primero con la ficha 5 o 4 y te vayas directo hacia la izquierda pegado al muro, buscando, lo que parece visualmente el camino más rápido. Si tienes mala suerte y te sale uno de los dos objetivos de 20 (+, ++), la decepción, nada más empezar, es total. Esa es la razón porque el autor apunta que en la primera ronda si sale uno de los dos objetivos se vuelve a barajar hasta que salga un número. En este caso el máximo que puede avanzar el Monstruo en la primera ronda serian 10 casillas, hasta la F o H o I o K… Y a partir de aquí empieza de verdad la partida y el salvase quién pueda.

Fearsome Floors no se trata ni mucho menos de un juego con mucha profundidad, no hay movimientos ganadores o una estrategia clara para la victoria sino que el juego es siempre diferente dependiendo de los jugadores que hay en la mesa, puedes encontrarte un jugador que mueve a lo loco sin pensarlo dos veces y uno que se lo piensa tanto que paraliza el juego y a veces hasta la diversión de este. Es un juego de carreras, donde los dados están marcados y sabes cual va a ser tu siguiente movimiento, lo que no sabes es lo que van hacer los demás y ahí está el quid del juego, en las alianzas, en acusar a los demás, en el señalar la ficha contraria, en la traición y en la sorpresa final, sobre todo si jugamos al juego avanzado donde es mucho más difícil predecir todo lo que va ocurrir.

En el juego avanzado nos encontramos no solo con piedras deslizantes y charcos de sangre sino también piedras transparentes, piedras que hacen cambiar de dirección al Monstruo, otras que le hacen voltearse completamente y volver por donde a venido, y por último los teletransportadores que hacen que el Monstruo cambie de ubicación en un abrir y cerrar de ojos, es decir las posibilidades y probabilidades del juego son ahora infinitas. Entonces donde esta la estrategia o cual seria el mejor consejo, pues sin lugar a dudas a disfrutar de este caos delirante de no saber lo que va ocurrir, sobretodo si juegas al máximo de jugadores, a 7, aunque también a 5 y a 6 es muy caótico A partir de 4, 3 y 2 si que te puedo dar algunas pautas para evitar al Monstruo o, mejor aún, como enfocarlo hacia un oponente. Te apuntaré algunos consejos tácticos usando las precisas reglas del juego que pueden serte muy útiles en tu camino hacia la salvación o liberación. Por otro lado, si al final te saben a poco o ya los conocías o los has usado en tus partidas te explicaré las variantes que más he utilizado y que le dan al juego una visión nueva y diferente.

Resumen de como preparar el juego avanzado.
Al principio de la partida, coloca todas las losetas (cristales o piedras transparentes, piedras de giro, piedras normales, charcos de sangre y los portales de los teletransportadores) al lado del tablero. Empezando por uno al azar y siguiendo el orden de turnos, cada jugador cogerá una loseta y la colocará en el tablero. Teniendo en cuenta las siguientes reglas:
– No pueden ser colocadas en las tres casillas colindantes a la esquina de la salida o de entrada.
– Se tienen que colocar en una casilla, no entre dos casillas, obvio, y no pueden pisarse unas a otras.
– No está permitido colocar un portal de teletransporte al lado de otro, seria una completa chorrada pero mejor decirlo por si acaso a alguien se le ocurre.
Después de colocar la última loseta, el siguiente jugador coge el marcador de jugador inicial y empieza la partida.
Piedra Transparente: Tiene las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el Monstruo puede ver a través de ellas.
Piedra de giro a la derecha: Tiene las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el Monstruo al llegar a ella se desplaza hacia la derecha y tampoco puede ver a través de ella.
Piedra de giro de 180º grados: Tiene las mismas funciones de empuje que una piedra deslizante pero el Monstruo al llegar a ella se voltea 180º grados y no puede ver a través de ella.
Teletransporte: Las fichas-personaje no pueden utilizar el teletransporte y no pueden ocupar su espacio. El Monstruo puede ver a través del teletransporte y una vez cae en cualquiera de los dos sale por el otro en la dirección de la flecha.

 

Algunos Consejos Tácticos

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A) Pasillo con dos de tus fichas equidistantes. B) Pasillo usando la ficha de un oponente

El Corredor de la Muerte. Para evitar al Monstruo cuando no hay sitio para esconderse, puedes colocar dos de tus fichas a una distancia equidistante del camino que va a tomar el Monstruo, haciendo que este pase sin cambiar de dirección porque la regla es que si se encuentra con dos fichas en la misma distancia en ambos lados, delante de tal confusión, sigue su camino sin desviarse. También puedes aprovechar por colocar una ficha equidistante a la de tu oponente, teniendo en cuenta que esa ya ha sido movida, y de esta manera evitar ambos ser comidos.

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C)Movimiento de “si yo muero vosotros también” comiendose al verde, azul y rojo, no el resto
por estar equidistantes entre sí. D) El señuelo para atraer al Monstruo y salvar la piel.

Si caigo yo, caemos todos. A veces no hay manera posible de evitar que el Monstruo te coma, así que lo mejor es colocar tu ficha de tal forma que se lleve al máximo de fichas de los oponentes, a menos que tengas mala suerte y te salga la ficha de un objetivo único (+).

El señuelo. Otra técnica es colocar tu ficha en la trayectoria del Monstruo para atraerlo, a sabiendas que en un momento dado se desviará hacia una ficha a derecha o izquierda más cercana. Esta técnica también sirve para desviar al Monstruo de tus propias fichas.

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E1) El jugador verde se dispone a apartar una piedra y esconderse detrás del Monstruo.
El jugador azul compinchado hace lo mismo con la segunda piedra. E2) El Monstruo tiene ahora
al descubierto un fabuloso festín con el beig, rojo y violeta.

Sorpresa ¡Sorpresa!. Todos los elementos para esconderse se pueden mover, menos los teletransportadores. Aprende a deslizar las piedras para dejar visible a los oponentes, detrás siempre se esconde un delicioso manjar. Esta seria la parte cooperativa del juego, donde puedes cooperar con otro jugador para descubrir juntos a un tercero que se creía a salvo detrás de varias piedras.

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F) El Espejismo y G) Tamponando el charco o usándolo para evitar al Monstruo

El Espejismo. Situate detrás de los teletransportadores para atraer al Monstruo y que este desaparezca y aparezca al otro lado, justo donde se creía a salvo tu oponente.

Al otro lado del charco. Termina tu movimiento justo después de deslizarte por un charco ya que este no podrá ser usado por otro jugador al ocupar el único espacio posible.

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H) Llevarse las piedras antes de salir, una táctica deplorable!

Esta piedra es mía!. Aunque tan sólo el Monstruo puede eliminar piedras deslizantes del tablero, te puedes aprovechar de la norma de que un jugador puede arrastrar una piedra hasta la salida/entrada y de esta manera limpiar el tablero de lugares donde esconderse, sobretodo las que se encuentran hacia el final, cerca de la salida.

 

Algunas Variantes
A parte de tener en cuenta las dos variantes del autor según el número de jugadores hay 3 variantes que he jugado repetidas veces y le dan un giro muy interesante al juego.
Las variantes oficiales del autor según el número de jugadores son:
Para partidas de 2 jugadores: Si uno de los jugadores ya ha sacado dos fichas del tablero sin que el oponente no haya sacado ninguna, entonces el oponente podrá mover 2 fichas extra del tablero después de que el jugador termine su movimiento. Es decir, en tu siguiente turno moverá 3 fichas en vez de 1. De esta manera los jugadores experimentados pueden usar estos movimientos adicionales para darle la vuelta a la partida y ganar.
Para partidas de 6 y 7 jugadores, donde el juego es bastante aleatorio y además las partidas son bastante cortas, para alargarlas el autor propone cambiar el número 5 en una ficha de objetivo de 3 víctimas (+++).

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Variante Furunkulus vs. Drácula. Dos Monstruos en acción, ¡Escapa si puedes!

Variante Furunkulus vs Drácula (por Mike Mayer)
En esta variante jugamos con dos monstruos en vez de uno. Para comenzar colocamos el primer Monstruo donde siempre y el segundo en la casilla (Z-B), justo al lado, en la diagonal del primero. El segundo Monstruo estará mirando hacia la pared R.

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La posición inicial de los dos Monstruos.Furunkulus en (A-Estrella y mirando a M) y Drácula en (Z-B y mirando a R)

Se juega normal, excepto que se decide al principio de la partida que monstruo va a mover primero, se saca una ficha de movimiento para cada monstruo. Las fichas de movimiento se usaran dos veces antes de pasar a la siguiente fase. Por ejemplo 3 fichas para cada uno, barajamos de nuevo y esta vez las usamos todas, 4 fichas para cada uno o si se quiere incertidumbre para no usar todas las fichas, otras 3 fichas, barajamos de nuevo y sacamos las dos últimas.

Las nuevas normas para el movimiento de los Monstruos son:
a) Si un monstruo choca con el otro este reacciona como si hubiera encontrado una piedra de 180 grados.
b) Los Monstruos pueden ver a través de ellos.
c) Si un monstruo está bloqueando una piedra que otro Monstruo está empujando este reacciona como si fuera una piedra de 180 grados.
Hay una variante alternativa que es que los Monstruos pueden empujarse unos a otros, pero yo aconsejo no utilizarla porque la locura es total.

Gana quién consigue sacar el máximo de sus fichas. Si nadie consigue salir con vida, gana el jugador que haya durado más. Y aunque no te lo creas esta variante te pone las cosas muy pero que muy difíciles para salir de la fortaleza con vida. Todo un reto individual o cooperativo como se decida entre los jugadores.

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Variante Ríos de Sangre. ¡Chorretones de sangre por todos lados!

Variante Ríos de Sangre (por Andy King)

No colocamos las manchas de sangre al principio del juego sino que estos aparecen según avanza el juego. Cada vez que el Monstruo come a un jugador, se coloca una ficha de Sangre en el lugar que ocupaba la víctima. Se puede utilizar unas fichas de plástico de color rojo de las de parchís o unos trozos cuadrados de cartulina roja, aunque al final acabé haciendo unas fichas de Sangre de 1×1, que si quieres te puedes descargar aquí el PDF para imprimir.

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J1) El Monstruos come a la víctima y se desliza hasta la siguiente casilla.
J2) Se ve claramente que al deslizarse no se para a mirar, es una manera de evitar al Monstruo.
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Sí te descargas el PDF podrás hacerte tus propias losetas de sangre en vez de usar unas fichas de parchís

El Movimiento del Monstruo varia un poco cuando acaba de eliminar a un jugador, este resbala sobre la sangre de la víctima hasta el siguiente espacio, es decir no se para sobre el charco de sangre y mira a ambos lados como seria lo normal, sino es cuando aterriza en un lugar seco que sigue con su movimiento de mirar antes de avanzar. Se podría dar el caso que hubiera varias víctimas seguidas, así que esto provocaría varios charcos de sangre que le harían resbalar en la dirección inicial hasta encontrar un lugar seco.

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Variante Competición Puntuada.

Variante Competición Puntuada (por King Kwok)

1) Todas las fichas que son capturadas son eliminadas del juego, al igual que en la segunda fase del juego, pero aquí lo aplicamos desde el principio del juego. Al aplicar la norma de eliminación de la segunda fase en toda la partida hace que las partidas a 7 jugadores se acorten mucho (40 – 60 minutos) y se pueda jugar varias partidas puntuadas.

2) Todas las fichas que llegan a la salida son colocadas en orden de llegada y puntuadas según la siguiente regla de puntuación. El juego no termina cuando un jugador llega con dos de sus tres fichas en 5 a 7 jugadores o con tres de sus cuatro en 2 a 4 jugadores, sino que el juego termina cuando todas las fichas han llegado al final o han sido capturadas. Este cambio de final del juego, es más satisfactoria para todos los jugadores, ya que dependiendo de la posición de llegada siempre se puntúa y alenta a la cooperación o trabajo en equipo para intentar llegar y puntuar.

La regla de puntuación es:
La última ficha en llegar se le da 1 punto, a partir de ahí se sigue el orden ascendente sumando 1 punto al anterior, es decir si han conseguido llegar 10 fichas, la primera tendrá 10 puntos, la segunda 9, la tercera 8, etc… hasta llegar a la última que tendrá 1 punto.

Ejemplo: Al final del juego en una partida de 6 jugadores (rojo, azul, amarillo, verde, negro y violeta) con un total de 18 fichas (3 por jugador) han conseguido llegar 8 fichas y el Monstruo ha eliminado 10 (ver imagen).

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1 Ronda. El Azul se pone en cabeza con 8 puntos.

En una segunda ronda, consiguen llegar 12 fichas y el Monstruo se come 6 fichas.

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2 Ronda. El Rojo se pone en primera posición con 29 puntos.

En esta ronda gana el Rojo y se pone en cabeza, el amarillo logra mantener su segundo puesto, el verde cae en picado de la 3a posición a la última, el negro baja del cuarto al quinto puesto, el azul pierde el primer lugar y se queda en tercera posición empatado con el violeta que iba último.

Reflexión:
Azul: 1a ronda (8 fichas) = 1 ficha – 1a posición; 2a ronda (12 fichas) = 3 fichas – 6a, 10a y 12a posición = un total de 4 fichas con 19 puntos
Amarillo: 1a ronda (8 fichas) = 1 ficha – 2a posición; 2a ronda (12 fichas) = 2 fichas – 4a y 7a posición = un total de 3 fichas con 22 puntos
Verde: 1a ronda (8 fichas) = 2 fichas – 3a y 8a posición; 2 ronda (12 fichas) = 1 ficha – 9a posición = un total de 3 fichas con 11 puntos
Negro: 1a ronda (8 fichas) = 2 fichas – 5a y 5a posición; 2 ronda (12 fichas) = 2 fichas – 5a y 11a posición = un total de 4 fichas con 17 puntos
Rojo: 1a ronda (8 fichas) = 1 ficha – 4a posición; 2 ronda (12 fichas) = 2 fichas – 2a y 3a posición = un total de 3 fichas con 26 puntos
Violeta: 1a ronda (8 fichas) = 1 ficha – 7a posición; 2 ronda (12 fichas) = 2 fichas – 1a y 8a posición = un total de 3 fichas con 19 puntos

Con este sistema de puntuación se sigue incentivando el concepto de carrera, el querer llegar de los primeros para puntuar al máximo pero al mismo tiempo te interesa que lleguen también el máximo de fichas para puntuar más alto. Al mismo tiempo queda comprobado que no es el alto número de fichas el que te hace ir por delante sino la posición de llegada y su regularidad en las diferentes rondas. Verdaderamente simple e ingenioso.

Y estas son las variantes que más he jugado y que consiguen darle, para mi, un nuevo ritmo y unas estrategias diferentes al juego base o avanzado. Esta claro que el juego es tan sencillo que se puede le pueden hacer variaciones infinitas en sus reglas básicas, como por ejemplo que se puede empujar las fichas contrarias, que el Monstruo mira también detrás suyo, que puedes aplastar contra la pared a los otros jugadores deslizando una piedra, etc… Para mi es el juego perfecto para divertirse, sencillo, claro e inteligente como los primeros juegos de antaño, de mecánica impecable y con un alto grado de crear reglas caseras al gusto de los jugadores implicados. Espero que os haya gustado esta reseña y espero vuestros comentarios o cualquier duda que os pueda haber surgido.

1 Comment


    • Ángel
      Reply Cancel Reply
    • marzo 28, 2017

    Muy buenas las variantes. Tomo nota de la de Ríos de Sangre . Me gusta bastante su idea.

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