Reseña: La Liebre y la Tortuga

Reseña: La Liebre y la Tortuga

by Dani, 14 junio, 2015

“Llegado el día de la carrera, arrancaron ambas al mismo tiempo. La tortuga nunca dejó de caminar y a su lento paso pero constante, avanzaba tranquila hacia la meta. En cambio, la liebre, que a ratos se echaba a descansar en el camino, se quedó dormida. Cuando despertó, y moviéndose lo más veloz que pudo, vió como la tortuga había llegado de primera al final y obtenido la victoria.” (Fragmento de La Liebre y la Tortuga de Esopo).

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Diseñador: David Parlett
Ilustrador: Franz Vohwinkel
Año: 1973 – (edición 2000)
Editorial: Rio Grande Games
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 2 – 6
Edad: +8
Tiempo: 45 minutos
Tipo: Juego Familiar
Categoria: Carrera, Temática Animales
Mecánica: Gestión de Cartas.
Idioma: Inglés.

El autor David Parlett (nacido en 1939 en Londres) es en la actualidad una eminencia en el conocimiento y divulgación de los juegos de cartas y los juegos de mesa. Ha publicado más de una veintena de libros sobre el mundo de los juegos de cartas, y ha trabajado en los volúmenes acádemicos de la Guía Oxford de los Juegos de Cartas y la Historia Oxford de los Juegos de Mesa. Es el fundador y presidente de la Asociación Británica de Skat (Un tradicional juego de cartas alemán de 1810 para tres jugadores).

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David Parlett es autor de 21 libros sobre los juegos de cartas y juegos de mesa .

También ha diseñado varios juegos de mesa, aunque el más conocido de todos ellos es “La Libre y la Tortuga” que inventó en 1973 y seis años más tarde, en 1979 se alzó con el prestigioso premio del Juego del Año Alemán (Spiel des Jahres).

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 Primera edición de 1974 por Intellect (Derecha), Edición de Gibson de 1987 (Izquierda).

En 42 años, La Libre y la Tortuga, ha sido publicado en muchas versiones y en casi todos los idiomas, incluso hay dos versiones piratas conocidas del juego. En todas las diferentes versiones, la base del juego se ha mantenido intacta, estaríamos hablando del ingenioso mecanismo del movimiento de la Liebre, basado en una progresión aritmética en la cual la sucesión de cada término no se obtiene sumando al anterior con una cantidad fija sino relativa a la posición del término de la sucesión, es decir, que avanzar 1 casilla vale 1, pero avanzar 2 casillas, vale 1+2 = 3 y avanzar 3 casillas, le sumamos el resultado anterior acumulado (1+2+3)= 6 y así sucesivamente 1,3,6,10,15,21,28,36,45,55… relativo a si queremos mover 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10…espacios, y es justamente en ese punto, al no usar una diferencia fija en el aumento de la progresión que es necesario usar siempre una tabla de referencia (ver Tabla de Movimientos). Aunque parece un sistema muy complejo, el juego es bastante sencillo y es gracias a este inteligente método del movimiento de la Liebre que confiere al juego de una sorprendente cantidad de sutilezas que deleitaran al jugador más experimentado.

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Variaciones en la colocación de las casillas de lechuga en la diferentes ediciones de 1974 a 1987.

Retomando el hilo, aunque el juego en las diferentes ediciones ha respetado sin variación alguna este mecanismo del movimiento de la Liebre desde el principio, si es cierto que entre diferentes versiones han habido pequeñas variaciones en la colocación de las casillas de lechugas, por estar demasiado cerca de la salida. Se cambió la primera lechuga de la casilla 7 (con un coste de 28 zanahorias) a la casilla 10 (con un coste de 55 zanahorias), aumentado significativamente el coste para pensárselo dos veces en ocuparla en el primer movimiento, teniendo en cuenta que el jugador empieza con 65 zanahorias. Y esa es otra de las variaciones entre las diversas ediciones, en el número de zanahorias al empezar la partida, de 68 a 65 zanahorias en 3 o 4 jugadores a (91 o 98 o 95 zanahorias) en 5 o 6 jugadores. También en las condiciones de victoria, cambiando en cantidades fijas restrictivas para poder cruzar la meta de 20 zanahorias a cantidades relativas a la posición de llegada, si eres el primero en cruzar la meta debes tener 10 o menos zanahorias, si eres el el segundo, 20 o menos, el tercero, 30 o menos, etc…. En definitiva sutiles variaciones entre una versión y otra que con los años han ido corrigiendo y mejorando el juego, como si de un buen vino se tratase. Si te interesa saber más sobre estas diferencias hay un estupendo análisis comparativo de todas las versiones de Greg Aleknevicus en la revista online de juegos de mesa The Games Journal.

Y Finalmente llegamos a la variación más controvertida del juego, el método de “Cocinar la Liebre”, mi libre traducción de “Jugging the Hare”, que seria el uso que se le ha dado a las casillas de Liebre, que en algunas versiones se ha usado el azar de un dado para determinar unas acciones favorables o desfavorables según la posición que ocupes en la carrera, ayudando, claro está a los más retrasados o el uso de robar cartas dando unas acciones con las mismas posibilidades para todos los jugadores, pero este apartado me gustaría desarrollarlo más adelante, una vez conozcamos las reglas, y ofreceros todas aquellas variaciones que creo que modifican de diferentes formas la manera de disfrutar de este estupendo e ingenioso juego.

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Carátula del mismo juego de la edición alemana por Ravensburger y edición española por Educa (1979).

He empezado esta reseña con un fragmento de la fábula “La Liebre y la Tortuga” de Esopo que, según nos cuenta el autor, una vez tuvo la mecánica terminada, mientras la estaba probando, le recordó a esta fábula y así fue como encontró el tema para su primera edición publicada por Intellect Games en 1974. La anécdota no tendría nada de especial, sino fuera porque en 1978, la editorial alemana Ravensburger publicó el juego con algunos cambios en las reglas y en vez de usar la fábula de Esopo, la cambiaron por el cuento de los alemanes Hermanos Grimm, quien sabe el porque, quizás porque el público alemán conoce mejor el cuento o por un tema de ventas. Lo curioso para mi, es que el cuento de los hermanos Grimm títulado “La Liebre y el Erizo”, similar en algunos aspectos a la fábula de Esopo, como sería la soberbia de la liebre por encima de sus dos adversarios, no pierde la carrera por perezoso, ni la moraleja es que con seguridad, paciencia y constancia es posible alzarse con el éxito, aspectos que encajan mucho con la mecánica del juego, sino que en el cuento de los Grimm, la liebre es engañada por el Erizo hasta llevarla a la desesperación y a una muerte prematura, aunque mejor os pongo un fragmento para que vosotros mismos lo valoréis.

“…A las setenta y cuatro veces, la liebre no pudo concluir. Rodó por el suelo, en medio del campo, la empezó a salir sangre por todas partes y expiró en el acto. El erizo cogió el luis de oro que había ganado y la botella de aguardiente, llamó a su mujer para que saliese del surco y ambos entraron muy contentos en su casa y, si no se han muerto, viven todavía.”.

Para aquellos que no conozcan el cuento os lo resumo en un momento. El Erizo se encuentra con la Liebre, esta se burla de su aspecto, entonces El Erizo reta a la Libre a una carrera con premio en metálico y una botella de alcohol. Para poder ganar, lo que a primera vista ya estaba perdido, el Erizo recurre al engaño, usando a su mujer, de apariencia idéntica a él, para acabar con la engreída Liebre. La trampa es la siguiente, el Erizo se coloca en la salida y la mujer se esconde en la llegada, cada vez que la Liebre está a punto de cruzar la meta, sale la mujer del Erizo y dice, ¡Aquí estoy!. Así lo repiten hasta acabar con la altanera y estúpida Liebre. En este caso, delante de tan duro desenlace, la moraleja dice que nadie debe burlarse de los más pequeños y que si tomáis esposa que sea de vuestra misma clase y semejante a vos en un todo. La verdad es que los cuentos de los hermanos Grimm, son bastante fuertes y aunque han sido adaptados para los niños, ellos los escribieron para un público adulto. Como hemos visto en este caso la temática se aleja mucho de la mecánica del juego, lo único que coincide, y puede que sea puro azar, es que el tablero tiene 64 casillas contando la casilla final y son el mismo número de veces que corrió la liebre antes de morir de ineptitud. Este desajuste entre mecánica y temática no impidió que se alzará con el prestigioso premio del Juego del Año Alemán de 1979. La misma versión del juego se publicó fuera de Alemania, pero respetando la temática original de la fábula de Esopo escogida por el autor. Una de esas curiosidades que no he podido evitar contar antes de ponernos con las reglas del juego.

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Carátula del mismo juego de la edición alemana por Abacus y edición inglesa por Rio Grande (2000).

Nota:Las siguientes reglas del juego están basadas en la edición inglesa de Rio Grande del año 2000. En el 2014, la editorial Devir ha reeditado el mismo juego con una nueva variación en el método de “Cocinar la Liebre” que hablaré más adelante, pero por lo demás las reglas serien exactamente las mismas, hasta con el mismo error en las instrucciones de la edición de Rio Grande en la mano de cartas de zanahorias de inicio según el número de jugadores.

Objetivo del Juego
Al tratarse de una carrera, el primer jugador que cruce la línea de meta será el ganador. Pero antes de cruzar la meta el jugador debe haberse comido todas las cartas de lechuga y tener igual o menor número de zanahorias según su posición en la carrera, es decir si entra el primero, deje tener 10 o menos zanahorias en su mano, el segundo 20 o menos, el tercero 30 o menos, el cuarto 40 o menos, etc…

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Preparación y Componentes
1) Colocamos el Tablero en el centro de la mesa.
2) Preparamos la Banca de Zanahorias según su valor (1, 3, 5, 10, 15, 30, 60)
3) Colocamos la fichas de Liebre (A) del color escogido por cada jugador en la posición de salida.
4) Cada jugador recibe 3 cartas de lechuga (B).
5) Cada jugador recibe una tarjeta de referencia de la relación de los movimientos y su coste en zanahorias por un lado y por el otro las diferentes acciones según el resultado del dado.
6) Por último, cada jugador recibe cartas de zanahoria (C) según el número de jugadores:
De 3 a 4 jugadores, reciben cartas de zanahoria por un valor de 65 (dos de 5, una de 10, una de 15 y una de 30)
De 5 a 6 jugadores, reciben cartas de zanahoria por un valor de 95 (igual que el anterior con una de 30 más)
A 2 jugadores, reciben 5 cartas de lechuga y cartas de zanahoria por un valor de 95 (ver Reglas Especiales para 2 jugadores)

Nota: En la traducción de las reglas de la versión de Rio Grande, pone que a partir de 4 a 6 jugadores reciben 95, contradiciendo las reglas básicas de ediciones precedentes que se trataría de 65 en el caso de 4 jugadores, así que después de comparar con reglas de ediciones anteriores, mi deducción es que se trató de un error de traducción, error que han vuelto a cometer en la edición de Devir (2014), ya que su edición se basa en la de Rio Grande.

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A) Fichas de Liebre, B) Carta de lechuga, C) Carta de Zanahoria (valores 1,3,5,10,15,30,60).

Cómo se juega
En su turno, un jugador debe mover su ficha hacia delante o hacia atrás y siempre a una casilla vacía.

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A) Movimiento hacia delante, pagamos zanahorias. B) Movimiento hacia atrás, recibimos zanahorias.

A) Mover hacia Delante
– Si el jugador mueve hacia delante deberá pagar cartas de zanahoria a la banca igual al coste del movimiento según la tabla de la carta de referencia (1 casilla = 1 Zanahoria, 2 casillas = (1+2)= 3 Zanahorias, 3 casillas = (1+2+3) = 6 Zanahorias, etc…)
– Puede hacerlo a cualquier casilla vacía, excepto en las casillas de tortuga.
– Se cuentan todas las casillas vacías u ocupadas por otros jugadores.
– No es necesario pagar el movimiento exacto, la Banca devuelve cambio.
– Si no se tienen suficientes zanahorias para pagar el movimiento elegido se deberá escoger otro.

B) Mover hacia Atrás
– Si el jugador decide mover hacia atrás, debe retroceder su ficha hasta la primera casilla de tortuga vacía, y en vez de pagar el jugador recibirá tantas cartas de zanahorias como espacios haya retrocedido multiplicado por 10 o si se entiende mejor, recibe 10 zanahorias por espacio retrocedido.
– Si la primera casilla de tortuga estuviera ocupada no podrá mover hacia atrás, ni siquiera si la siguiente estuviera libre, simplemente no podrá mover hacia atrás.

Importante: Puede darse el caso que el jugador no tenga suficiente zanahorias para avanzar hacia delante a una casilla libre y la casilla de tortuga más próxima este ocupada. En este caso, como no puede mover, el jugador deberá empezar de nuevo la carrera, colocando su ficha de nuevo en la posición de salida y coger las 65 zanahorias de inicio, en cambio las cartas de lechuga gastadas no deberá reponerlas.

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D) Tabla de la edición waddington (1981). E) Tabla de la edición Devir (2014).

Nota: La versión de Rio grande contiene 94 cartas de zanahoria (18 de “1” y de “10”. 12 de “3”,”5”,”15” y “30”, y 10 de “60”) un total de 1434 zanahorias. La tabla de referencia viene con el coste equivalente hasta 64 casillas que serian 2080 zanahorias, es decir que no hay zanahorias suficientes para hacer un movimiento de 64. El máximo, en este caso, ya que cada versión tiene diferente número de zanahorias, serian 53 casillas. Lo cierto es que no tiene sentido poner una tabla con las 64 casillas que se compone el tablero, casi nunca se usan más de 20 movimientos, es decir que con la tabla de la primera versión de hasta 24 espacios seria suficiente, es una de esas curiosidades sin resolver. También he comprobado la última versión de Devir y contiene 1644 zanahorias, un poco más pero tampoco llega a cubrir todas las casillas. En versiones antiguas había una regla que se llamaba “Bancarrota” y si en algún momento el banco se quedaba sin zanahorias, todos los jugadores debian devolver todas las zanahorias de su mano a la banca y empezar de nuevo con 65, se deduce que una estrategia de acumular zanahorias suficientes como avanzar, por ejemplo, la mitad del tablero, ni es efectiva ni se ha contemplado desde la primera publicación.

Después de mover, el jugador deberá realizar la acción de la casilla que ha movido. Algunas casillas obligan a los jugadores hacer una acción inmediata y otras hacerla en el siguiente turno, antes de mover.

Las diferentes acciones de las casillas son:
Casillas de Posición en la Carrera (acción en el siguiente turno):

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Cuando un jugador cae en una casilla de Posición en la Carrera no debe hacer nada en ese momento. En su siguiente turno, antes de mover de nuevo, compara si su posición en la carrera se corresponde con el número de la casilla de posición, si es así, coge tantas cartas de zanahoria como la posición multiplicado por 10, es decir si se encuentra en cuarta posición y está en la casilla con el número 4, toma de la Banca 40 zanahorias. Importante: Nunca se toman las zanahorias al llegar sino al principio del siguiente turno, puede ocurrir que, según como muevan el resto de jugadores, al inicio de tu turno tu posición en la carrera haya variado y ya no se corresponda con el número de la casilla, es decir, no recibes ninguna zanahoria si al empezar tu turno te encuentras en la tercera posición y tu casilla marca el número 2, por poner un ejemplo.

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C) Acción Casilla de Posición en la Carrera. D) Acción Casilla de Zanahoria.
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Casillas de Zanahoria (acción en el siguiente turno):
Cuando un jugador cae en una casilla de Zanahoria no debe hacer nada en ese momento. En su siguiente turno el jugador puede elegir entre hacer un movimiento normal o permanecer en la casilla. Si escoge no mover tendrá la opción de coger 10 zanahorias de la banca o deshacerse de 10 zanahorias de su Mano a la Banca. Un jugador puede decir permanecer en una casilla de zanahoria tantos turnos como desee. Esta casilla es útil para acumular zanahorias y luego hacer un gran movimiento adelantando al resto de jugadores o para estar a la espera de que una casilla de lechuga o tortuga quede libre o para deshacerse del exceso de zanahorias para llegar con la condición necesaria en el número de zanahorias para poder cruzar la meta.

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E) Acción Casilla de Lechuga.
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Casillas de Lechuga (acción inmediata y acción en el siguiente turno):
Cuando un jugador cae en una casilla de lechuga gira su ficha de Liebre cara abajo, para poder ocupar una casilla de lechuga debe disponer de al menos una lechuga sino no puede avanzar en ella. En su siguiente turno, gira de nuevo su ficha hacia arriba, y se descarta de una carta de lechuga y toma tantas cartas de zanahoria como su posición en la carrera multiplicado por 10. En definitiva, cuando un jugador cae en una casilla de lechuga gasta un turno completo para deshacerse de una lechuga, en su siguiente turno deberá mover obligatoriamente, no es posible quedarse una vez más para comerse una segunda lechuga.

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F) Acción Casilla de Tortuga.
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Casillas de Tortuga (acción inmediata):
Solamente se pueden ocupar las casillas de Tortuga moviendo hacia atrás, nunca hacia delante. Además, solo se puede mover hasta la casilla de Tortuga más cercana, si está está ocupada no se puede mover a la siguiente, entonces el jugador no podrá mover hacia atrás. Si es posible mover de una casilla de Tortuga a otra casilla de Tortuga en el siguiente turno siempre que está este libre. El jugador que retrocede hasta una casilla de Tortuga toma tantas cartas de zanahoria de la Banca como espacios haya retrocedido multiplicado por 10.

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G) Acción Casilla de Liebre.
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Casillas de Liebre (acción inmediata)
Cuando un jugador cae en una casilla de liebre tira el dado o coge una carta y ejecuta la acción obtenida en la tabla de referencia según el número del dado o lo que indique la carta según el método que sea. (ver métodos de “Cocinando la Liebre”, más a adelante).

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Requisitos para cruzar la Línea de meta según la posición en la carrera.

Cruzando la línea de Meta. Final de la Partida
En la versión de Rio Grande, encontramos impreso en cada casilla el número de casillas que quedan hasta llegar a cruzar la línea de Meta. Esta indicación es muy útil para saber cuantos espacios te quedan antes de poder cruzarla y así poder ir haciendo cálculos de cuantas zanahorias necesitas para llegar y cuantas te quedaran para la condición final de la posición de llegada. Ya que para atravesar la línea de meta es necesario cumplir los siguientes requisitos, no tener ninguna carta de lechuga y no tener más zanahorias en la mano que el máximo necesario. El primer jugador en cruzar la meta no puede tener más de 10 zanahorias en la mano, el segundo un máximo de 20, el tercero 30, el cuarto 40, el quinto 50 y el sexto 60. El jugador que satisfaga ambas condiciones y atraviese la línea de meta en primer lugar será el ganador de la partida.

Nota: Mientras queden jugadores en el tablero, se sigue contando en las casillas de posición en la carrera y en las casillas de lechuga la posición que ocupan según las fichas que ya hayan atravesado la línea de meta.

Reglas Especiales para 2 Jugadores
– Cada jugador coge dos figuras de Liebre, 5 cartas de lechuga y zanahorias por un valor de 95.
– El ganador es el jugador que atraviese la línea de meta con sus dos fichas de liebre.
– En cada turno, el jugador decide que ficha va a mover, nunca las dos a la vez.
– Cuando un jugador avanza hasta una casilla de lechuga, debe comer la lechuga en el siguiente turno, como de costumbre, pero en el siguiente turno deberá mover esa ficha de la casilla de lechuga.
– Los jugadores pueden atravesar con su primera ficha sin cumplir los requisitos del máximo de zanahorias, pero si el hecho de no tener ninguna carta de lechuga, en cambio con su segunda ficha si que deben cumplir los requisitos del máximo de zanahorias por la posición que ocupen, además, claro está de no tener cartas de zanahoria. Por ejemplo, si la segunda ficha de un jugador se encuentra en la tercera posición deberá entrar con un máximo o menos de 30 zanahorias.

Variantes o Diferentes Métodos de “Cocinando la Liebre” o Jugging The Hare.

La casilla de la Libre es el elemento que más cambios ha sufrido en las diferentes ediciones, desde el carácter aleatorio usando un dado hasta el uso de cartas con diferentes acciones, pero siempre dotando a esta casilla de un resultado incierto e incontrolable más a fin al tradicional carácter de la Liebre, me viene a la cabeza la Liebre de Marzo de la Fiesta de Té del Sombrerero Loco de Alicia en el País de la Maravillas.

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Método Cartas Númeradas del 1 al 6 con tabla de referencia (Primera versión 1973)

Método Cartas Númeradas del 1 al 6
Este método seria el empleado en la primera edición de Intellect (1974) y en la edición posterior de Waddingtons (1980). En el cual, según cuenta el autor, el editor de Intellect no quiso introducir un dado a un juego que tenia un sistema de movimiento sin uso de dados, y decidió sustituirlo por 6 cartas impresas del 1 al 6. Estaba pensado para ayudar a los jugadores rezagados en la carrera más que a los que iban en primera posición. Se robaba al azar una de las 6 cartas boca abajo y según el número que salía se seguían las indicaciones de la tabla de referencia. (ver la imagen superior).

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Método Cartas de Acciones (Ravensburger 1979). Descargate el PDF con las cartas.

Método Cartas de Acciones
La edición de Ravensburger de 1979, ganadora del Spiele de Jahres de ese año, decidió abolir completamente el uso del dado por unas 15 cartas con siete acciones repetidas dos veces y una octava acción de barajar el mazo con una pequeña recompensa. En este método no se premia al jugador según su posición sino que las acciones son favorables, más o menos, a todos los jugadores. Cabe destacar, aún y que sigue habiendo un componente de azar, que le otorga un incentivo el usar las casillas de liebre ya que pueden ayudarte en el curso de la carrera y puedes tener un cierto control de saber cuales quedan por salir. Este método es el que se utiliza en los campeonatos mundiales celebrados en Inglaterra, conocidos como Mind Sports Olympiad. Aquí os dejo un enlace con mi traducción de las cartas por si os apetece usar este método, que sinceramente, una vez conoces las cartas te puede ayuda puntualmente en una situación desfavorable.

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Método Lanzamiento de un Dado de 6 + Posición en la carrera (Gibson 1986)

Método Lanzamiento de un Dado (1d6)
Usado en la edición de Gibson (1986), con el siguiente sistema:
Se lanzaba un dado y se sumaba la posición en la carrera. Por ejemplo, el resultado del Dado era 2 y su posición en la carrera era la primera posición, la suma era 3, según la tabla perdía un turno, en cambio si hubiera sacado un 6 en el dado hubiera conseguido el movimiento gratis sin tener que pagar las zanahorias para desplazarse. En este método se sigue incentivando a los jugadores que van en las últimas posiciones pero con varios desajustes en el tipo de acciones.

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Método Lanzamiento de un Dado de 6 y la Posición en la carrera (Rio Grande 2000)

No fue hasta la versión de Abacus/Rio Grande (2000), donde se mejoró la tabla, dotándola de coherencia, entre la posición y la acción dada. En este caso, simplemente se lanza el dado de 6, y según el resultado y la posición en la carrera se resuelve la acción en la tabla, que como vemos está bien ajustada dando una oportunidad de seis a la primera posición de sacar una acción favorable en contra de las seis oportunidades a una de mala que sacaría el jugador en la última posición. Este método es ideal para jugar a 6 jugadores y al puro estilo party game.

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Método Cartas de liebre (Devir 2014)

Método Cartas de Liebre
En el 2014, la editorial de juegos Devir se puso en contacto con Parlett para pedirle si podia sustituir el método del dado para quitarle el factor aleatorio y usar el método las cartas de acciones pero sin texto, ya que su edición estaría en tres idiomas (español, portugués y catalán). Así, Parlett les creo 15 cartas de liebre que contenian un número positivo o negativo de zanahorias, exactamente 7 cartas positivas (5,10,10,15,20,20 y 25) y 7 cartas negativas (-5,-10,-10,-15,-20,-20 y -25) y una carta 0 que sirve para volver a barajar, para evitar recordar la secuencia que ha ido saliendo. A mi personalmente, este método me parece mucho más aleatorio que el uso del dado, ya que nunca sabes si te va a salir positivo o negativo, cuando esto sucede nunca era lo que esperabas, así que simplemente me parece un método fallido que no aporta ninguna estratégia al juego, el cual evitas todo momento caer en la casilla de la libre. Por ejemplo, imagina que vas último y decides caer en la casilla de la liebre, y en vez de conseguir un premio o aliciente para continuar estar en la carrera te sale que debes dejar -25 zanahorias, además si no las tienes según las normas debes volver a empezar la carrera, lo mismo ocurre si vas primero que interés tienes arriesgar tu posición por un premio de 25 zanahorias si retrocediendo tres espacios o situándote en la posición adecuada los puedes conseguir sin riesgo. No aporta tampoco ninguna diversión en una sesión de Party-Game ya que desalienta a cualquiera tener mala suerte, más de una vez. Mala mecánica.

Métodos Estratégicos del Autor, no publicados.
Según cuenta el autor en su página, si tuviera que inventar de nuevo el juego le gustaría acabar por completo con los eventos aleatorios de la casilla de la liebre y nos sugiere dos nuevos métodos.

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Método no publicado del Salto o Sprint de la liebre (David Parlett)

El Salto o Sprint de la Liebre
Cuando caes en una casilla de liebre no ocurre nada, pero en el siguiente turno tus movimientos varían según la siguiente tabla, como si hubiera descansado para coger fuerzas y salir de un salto corriendo.

La Siesta de la Liebre
Cuando caes en un casilla de liebre giras tu ficha indicando que está dormida. En tu siguiente turno despiertas pero todavía no te mueves, no es hasta el próximo turno que moverás, a no ser que otro jugador te adelante, sea hacia delante o hacia atrás, y entonces, incluso fuera de tu turno, giras la ficha hacia arriba, vuelves a estar despierto, listo para avanzar en tu próximo turno. Este extraño método tiene claras reminiscencias con la fábula de Esopo, y creo, por mi parte, que se debería añadir un pequeño incentivo para arriesgarse a tomar esa siesta porque al final si uno va último evitará a toda costa las casillas de Liebre para no perder un turno y si va primero de que te sirve caer en una casilla de liebre si al pasarte solo consigues seguir con tu turno normal… no sé, otro método extraño sin mucha aportación estratégica en la carrera.

Y aquí acaba este compendio de métodos, seguramente dirás y ¿Por cuál me inclino?, pues sinceramente a mi el método del dado es el que me parece más justo para aquel que quiere un poco de azar y riesgo controlado, la versión de cartas de acción me parece muy acertada en un juego más estratégico y el resto son simples curiosidades que no aportan mucho a la carrera. Además si uno quiere evitar a toda costa las casillas de Liebre, puede hacerlo tranquilamente y simplemente jugar con la estrategia del uso correcto e equilibrado de las cartas de zanahorias.

Calidad de los Componentes 3/5
Lo que más me gusta de la versión de Rio Grande / Abacus 2000 es el tamaño y formato de la caja, rectangular y muy estrecha. Un formato que se ha perdido en pro del cuadrado y muy ancho, seria lo que me atreveria a llamar la caja estilo “retro”. El tamaño de la caja es el mismo que el tamaño del tablero por la mitad y el interior contiene uno de esos insertos de cartón que limitan al espacio por ambos lados para poner el resto de componentes, unas simples fichas de madera con estampación a tinta, unas tarjetas de referencia, un dado de madera y unas cartas de formato pequeño, un juego con los componentes a la antigua, nada espectacular pero muy funcional.

Tema 5/5
La temática es muy acertada y aunque no se trata de una carrera de la liebre contra la tortuga sino que son todos liebres compitiendo entre sí, se respira la fábula de Esopo en la dinámica, y esta ayuda a entender rápido la mecánica del juego.

Manual de Instrucciones 3/5
En Inglés. Bien explicado pero escueto en ejemplos visuales que ayudarian a entender mucho más rápido el mecanismo del juego.

Factor Suerte 2/5
Es dificil puntuar esta categoría ya que el juego por una parte no tiene nada de azar a menos que uses las casillas de liebre y alguno de sus métodos, si por el contrario evitas por completo esas casillas el factor suerte es totalmente nulo.

Estrategia 4/5
Según el número de jugadores una partida puede convertirse en una loca carrera con 6 liebres a una estrategica partida a 4 liebres, 3 o 2 liebres, lo cierto es que hasta que no juegas no te das cuenta del alto grado de estrategia que esconde este simple juego, donde la administración de las zanahorias, la colocación adecuada de la ficha en la posición de la carrera, el consumo preciso de las lechugas, el bloqueo de las casillas tortugas, el saber esperar el momento justo y mucho más, te puedo asegurar, sorprenden al jugador más experimentado.

Valoración 5/5
Un juego completo, para toda la familia, para el jugador casual, para jugadores experimentados, para jugar mayores con pequeños, para jugar mayores con mayores, pero sobretodo para aquellos que les gusta la competición en toda regla. Ideal para empezar una noche de juegos, de tiempo corto y siempre con el regusto de ganas de revancha. La única pega podría ser el uso de la tabla de referencia, sobretodo al inicio o con alguién no-jugón aunque luego casi siempre se usa el mismo rango de casillas de 1 a 15 y uno se acaba aprendiendo su correspondencia con el uso repetitivo, por ejemplo que 4 casillas son 10 zanahorias, 5 son 15 o 10 son 55… sí, esta parte, es a veces la que asusta al novato. Por lo demás el método de “Cocinar la Liebre” que suelo utilizar es el dado si se trata de una loca carrera (Party Game) o las cartas de Acciones de la versión de 1979 porque creo que tienen un buen fondo estratégico, por lo demás como ya he comentado puedes evitar esas casillas y tan sólo centrarte en las cartas zanahorias. En resumen, estamos delante de un clásico y hay que aprovechar que lo ha reeditado Devir para hacerse con uno, sin lugar a dudas. Eso sí, hazte con un dado y imprímete la tabla de Rio Grande y/o descárgate las cartas de Liebre de 1979. 😉

¡No te pierdas nuestra VideoReseña sobre el juego de la Liebre y la Tortuga!

 

9 Comments


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    • febrero 10, 2016

    En las cartas de la edición Ravensburger una de ellas pone: Pierde la mitad de tus zanahorias y en el pdf pone: pierde la mitad de tus recursos, si es impar, conserva ese impar. No entiendo muy bien esa carta. ¿Que pierdo y como exactamente? Gracias de ante brazo :)

      • ludotonica@gmail.com
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      • febrero 11, 2016

      Hola Roger Rabitt, la regla sería pierde la mitad de las zanahorias, redondeando hacia arriba, es decir que si tienes 21 cartas te quedas con 11 y pierdes 10, así de sencillo. Lo que comentas de si es impar, conservado ese impar sería la traducción de "Lose exactly half your carrots. (If there's an odd one, keep it.)" que entiendo al traducirlo que sería justamente ese redondear hacia arriba, en el caso anterior la mitad de 21, sobra un impar y puedes conservarlo. Espero haberte aclarado las dudas. Un Saludo. Dani

    • Roger Rabitt
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    • febrero 11, 2016

    Muchas gracias Dani. Deseando ver vuestro siguiente video. Un abrazo!

    • Jesus
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    • junio 15, 2016

    Hola, pues sigo comprando juegos que reseñas. Voy a tener que dejar de veros por el bien de mi economía. Al grano, tengo una duda para la opción de dos juegdores. Si dejo mi segunda liebre en una casilla de posición 4 y resulta que no la muevo, y es la ultima, ¿cada nuevo turno recibo 40 zanahorias? Lo mismo para la casilla de zanahorias, ¿si dejo una liebre sin mover encima de ella cada turno me haré con 10 zanahorias? Gracias de antemano, y seguir así, me encanta la página.

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