Reseña: Can’t Stop

Reseña: Can’t Stop

by Sandro, 20 junio, 2015

Venga una mas! Atrévete! Lanza los dados una vez mas,! Estas a punto de ganar, hoy es tu día de suerte!… Y seguro que lo es si tienes ante ti una copia de este divertido y adictivo juego. Cuatro dados y tres números a conquistar es todo lo que necesita Sid Sackson para hacerte pasar una divertidísima tarde en familia con Can’t Stop, uno de los juegos mas divertidos de este gran maestro de los juegos de mesa. Se arriesgado o cauteloso, busca tus tácticas y aprende a controlar tu impulso de vencedor, has superado a tus rivales, crees que estas a punto de ganar y llega el momento de tomar la gran decisión: te plantas o sigues tirando los dados…. dios que vértigo, si sigues puedes perder todo lo que has avanzado, si te plantas quizás alguien consiga los números antes que ti, que vas a hacer… hasta dónde podrás forzar tu suerte! Venga una mas! Atrévete! Lanza los dados hoy es tu día de suerte..!

taulell_Autor: Sid Sackson
Editor: Parker Brothers – Borras. Edición 1980.
Nombre alternativo: Basta
Año: 1980
Jugadores: 2 a 4
Edad: + 6 años
Tiempo: 30 minutos
Categoría: dados
Mecánica: tiradas de dados, juego de azar
Idioma: Sin dependencia del lenguaje.

COMPONENTES

  • 4 dados de 6 caras
  • 12 marcadores cuadrados por 4 colores
  • 3 marcadores piramidales blancos
  • un tablero de juego

OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el primero en en llegar a la cima de tres de las columnas del tablero de juego.

FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
Tirando los dados
Cada jugador escoge un color y tira los cuatro dados. Los cuatro resultados deberá combinarlos por parejas para obtener la suma de dos resultados de la manera que mas le convenga. Estos dos números resultantes vienen representados en las columnas del tablero de juego. El jugador deberá colocar los marcadores en la base de la columna correspondiente a los dos sumas que haya escogido.

En un turno el jugador podrà tirar varias veces y en cada tirada se emparejan los dados de la misma manera, pero se tendrán en cuenta las siguientes posibilidades:

  1. Si alguno de los pares da un numero ya marcado anteriormente, subirá un espacio el marcador en la columna.
  2. Si alguna de los pares da un numero no marcado y el jugador tiene aun algún marcador de cono blanco libre, debe colocar-lo en la base de la columna correspondiente.
  3. Si la suma de los pares da un numero no marcado y el jugador ya no dispone de ninguno de los tres marcadores de cono blanco libres habrá perdido el turno.

Es obligatorio marcar o subir cualquiera de los dos pares resultantes de emparejar los dados. No es posible escoger un par y no utilizar el otro a no ser que este otro no sea de un color marcado o de un color ya ganado.

El jugador es libre de decidir en que momento ya no quiere volver a tirar los dados y prefiere pasar el turno al próximo jugador. Esta decisión tiene que tomarse siempre antes de tirar los dados!

Pasar el turno
Al pasar el turno el jugador deberá retirar los tres marcadores de cono blanco y substituirlos en la misma posición, por tres marcadores cuadrados de su color.

Perder el turno
Si el jugador no consigue emparejar los dados para obtener una suma que coincida con uno de los tres números marcados y así subir un espacio, pierde el turno y debe retirar los tres conos blancos sin substituirlos por marcadores de color, perdiendo así todo el avance que haya conseguido.

1_BASTA-07
1. El jugador tira los dados
2. Coloca los dos marcadores en la columna correspondiente a los dos pares que ha formado 6 y 8
3. Vuelve a tirar los dados y decide subir una casilla el 8 y poner un marcador en el 9
4. Vuelve a tirar los dados y esta vez sólo consigue subir 8 una casilla. El otro par no le permite hacer nada
5. Decide volver a tirar por última vez y consigue subir una casilla el 6 y el 8
6. Ahora ya sí decide plantarse y pasar el turno. Coloca un marcador se dus color en substitución de los marcadores blancos

Colocar marcadores en turnos siguientes
En los turnos siguientes en que ya tenemos marcadores de color propio en algunas de las columnas, tendremos en cuenta estas situaciones a la hora de colocar los marcadores:

  1. Si la columna escojida no tiene marcador de color cuadrado, se colocará el marcador blanco en la base de dicha columna.
  2. Si la columna escojida ya tiene marcador de color cuadrado, se colocará el marcador blanco justo delante de dicho marcador.
  3. Se puedo colocar un marcador en una columna o espacio ocupado por la ficha de otro jugador.
  4. No se puede colocar un marcador en una columna ya ganada.
  5. Cuando en una tirada pueda colocarse un marcador deberá hacerse.
 reseña_BASTA-02
1. El jugador verde vuelve a tener el turno y lanza los dados.
2. Combina los dados con un 6 y un 10 y coloca un marcador blanco delante de su marcador verde en la columna 6 y un marcador en la base de la columna 10.
3. Vuelve a tirar los dados y decide subir emparejar dos 8 y sube dos casillas el marcador de la columna 8.
4. Decide plantarse y pasar el turno. Coloca un marcador se dus color en substitución de los marcadores blancos.

Ganar una columna
Cuando un jugador consiga llegar a la cima de una columna y tapar con el marcador su número, no significa aún que esta columna esté ganada.

Para ganar la columna el jugador debe pasar el turno y colocar una pieza cuadrada de su color en la cima de la columna. En ese momento la columna está ganada y se retirarán todos los marcadores de otros jugadores que estén presentes en dicha columna.

Ese número ya no estará disponible para las siguientes tiradas.

 

3g-03

Ganador
El ganador será el primer jugador en conseguir ganar tres columnas.

VARIANTE RÁPIDA
Esta variante rápida propuesta por el propio Sid Sackson, consiste simplemente en hacer que los marcadores blancos, salten las fichas cuadradas de los otros jugadores en vez de situarse encima de estos. Esto hace que el juego se desarrolle más rápidamente.

reseña

VARIANTE DE BLOQUEO
Otra variante opuesta a la rápida seria la de bloqueo, dónde no podríamos plantarnos y pasar el turno si tuviéramos un marcador blanco encima de un marcador cuadrado de otro jugador. En este caso estaríamos obligados a sobrepasarle para poder pasar el turno. Si no lo conseguimos, evidentemente perderíamos todo lo avanzado.

Esto hace más difícil el avanzar en una columna sobre todo en partidas de 3 y 4 jugadores.

PROBABILIDADES CON LOS DADOS
Can’t Stop basa todo su concepto de juego en las posibilidades que tenemos de conseguir diferentes sumas de valor al combinar la suma de dos dados de seis caras. Cómo veréis a continuación el propio tablero de juego representa estas posibilidades y muestra gráficamente que conseguir tiradas que sumen siete es mucho mas facil que conseguir tiradas que sumen ocho.

Por lo tanto no penséis que por tener sólo dos casillas en el 2 y el 12 vas a conseguir llegar antes a la cima de la columna.

Voy a intentar explicar un poco por que pasa esto…

Conceptos básicos 1d6  y 2d6
1d6
Al tirar un dado de seis sólo podemos obtener 6 posibles resultados

6 caras elevado a 1 dado = 6 posibles resultados

En este caso está claro que tenemos 1 sobre seis probabilidades de obtener cualquiera de las seis caras del dado. En tanto por ciento seria un 16% tal como vemos al dividir uno por seis y multiplicarlo por 100.

probabilida P = 1/6 = 0,166 (16,6%)

2d6
Al tirar y sumar 2 dados de seis, primero tenemos que entender que habrá 36 posibles combinaciones de resultados.

6 caras elevado a 2 dados = 36 posibles resultados

Esto se ve más claro en la siguiente gráfica

probabilidades_2d6-05

Veréis que tenemos 36 posibles combinaciones que nos dan 11 posibles resultados:
1 para el 12, 2 para el 3, 3 para el 4, 4 para el 5, 5 para el 6, 6 para el 7, 5 para el 8, 4 para el 9, 3 para el 10, 2 para el 11 y 1 para el 12

Por lo tanto tendremos las siguientes probabilidades para cada uno de los 11 números:

1/36 para el 2 = 0,028 (2,8%)
2/36 para el 3 = 0,056 (5,6%)
3/36 para el 4 = 0,083 (8,3%)
4/36 para el 5 = 0,111 (11,1%)
5/36 para el 6 = 0,139 (13,9%)
6/36 para el 7 = 0,167 (16,7%)
5/36 para el 8 = 0,139 (13,9%)
4/36 para el 9 = 0,111 (11,1%)
3/36 para el 10 = 0,083 (8,3%)
2/36 para el 11 = 0,056 (5,6%)
1/36 para el 12 = 0,028 (2,8%)

Como veis las probabilidades que tenemos de conseguir un 7 sumando 2d6 es la misma que tenemos para conseguir cualquier número tirando 1d6.

Veis que esta gráfica que se genera es muy similar a las columnas que nos ofrece el tablero de Can’t Stop, pero no es exactamente igual como veremos más adelante.

3d6, 4d6…sumar dados
Como nota interesante, tened en cuenta que si vamos añadiendo dados a sumar en nuestras tiradas, esto hace que la curva de probabilidades se haga más aguda, es decir reducimos eleatoriedad en los resultados y acotamos más los resultados hacia los números centrales de la campana.

2d8, 2d12, 2d20…añadir caras a los dados
Por lo contrario si añadimos caras a las tiradas, hacemos más difícil obtener alguno de los resultados posibles. En este caso la curva de la gráfica se aplana y aumentamos así la aleatoriedad.

Por lo tanto podemos decir que como norma: sumar dados reduce ‘random’ y añadir caras resta ‘random’.

Sacar un 6 con 1.000 dados
Para despejar posibles dudas, cabe aclarar que si lanzamos dos dados y queremos saber que probabilidades tenemos de sacar un número determinado en alguno de los dados no será el doble (2/6) que si tiráramos 1d6. Si esto fuera así, al lanzar seis dados ya tendríamos un 100% de probabilidades de conseguir el número que quisiéramos (6/6). La realidad es que por mucho que añadamos dados siempre tendremos más probabilidades de sacar el numero deseado, pero nunca tendremos el 100% de probabilidad. Para calcularlo tenemos esta fórmula siendo ’n’ el número de caras del dado y ‘d’ el número de dados: 1-(n-1/n) elevado a d

Aplicado a dos dados de seis seria: 1-(5/6) elevado a 2

Probabilidades Can’t Stop y Catan
Tal como habíamos comentado antes esta gráfica de probabilidades que aparece al sumar 2d6 es muy parecida a la gráfica de columnas del tablero de Can’t Stop. Pero si recordamos el juego Catan, vemos que son exactamente las probabilidades que tenemos de conseguir que salga alguno de los números de los recursos. Por eso el ladrón sale tantas veces y construir en terrenos con números 12 y 2 no es lo mas inteligente.

En Can’t Stop las probabilidades son ligeramente diferentes, la mayoría de las veces que tiramos los dados, es posible conseguir alguna combinación que coincida con los tres números que jugamos. La simple práctica en el juego nos hace dar cuenta que la posibilidades de conseguir combinaciones de los números es más alta en en Catan. Esto se debe a que utilizamos cuatro dados para emparejar y esto aumenta considerablemente las probabilidades. Aquí tenéis dos gráficas donde podéis ver la diferencia entre el Can’t Stop y Catan. I consultar el estudio que han hecho en esta sugarpillstudios.

PROBABILIDADES_CATAN_BASTA-06

 

ESTRATÉGIAS
Vistas las probabilidades con los dados os aconsejo probar dos estrategias que os dejo a continuación.

Regla del 28

Esta regla está desarrollada por un tal Michael Keller en esta página y según dice avalada por el mismísimo Rober Abbot quién le ayudó a hacer el cálculo matemático. Mediante diversas fórmulas matemáticas consiguieron asignar valores a cada columna y acción dependiendo de las probabilidades de acierto y riesgo.

Esta regla consiste en asignar un valor a cada columna dependiendo de si la acción que hacemos es subir un espacio o poner un marcador. Cada vez que hacemos una acción vamos sumando estos valores y cuando sumemos 28 debemos parar y pasar el turno. En la siguiente tabla podéis ver como se asignarían estos valores. Básicamente es darle valor del 1 al 6 a los números de menor y mayor probabilidad. Sumar este valor cuando subamos una casilla y doblar este valor cuando pongamos un marcador.

regla_28-07

Táctica del apalancamiento de Sandro
Yo uso una táctica apañada que me funciona y que quizás os sirva o ya utilicéis, es muy básica. Se trata de siempre que podáis poner dos de vuestros marcadores en los números con más probabilidad 6,7,8 a ser posible. El tercer marcador lo reserváis para ponerlo en un número muy poco probable 2,3,11,12. Una vez hecho esto, siempre que podáis, combinad los dados para conseguir estos números más improbables y hacer-los subir antes que los otros. Como estáis ‘apalancados’ en dos números muy probables podéis arriesgar mucho y no pasar el turno hasta conquistar el valor poco probable.

Utilizad esta técnica al principio de la partida antes de que se empiecen a conquistar los números que os permitan apalancaros bien.

EDICIONES CAN’T STOP
Este juego ha pasado por diferentes ediciones pero la mecánica no ha variado nunca. Sólo algunas ediciones más o menos acertadas en su diseño de componentes y de arte han sido los cambios que ha sufrido desde 1980.

ediciones_BASTA-10

Personalmente mi edición preferida es la americana de Parker Brothers y la española de Borrás de los años 1980 con su plástico y tablero volumétrico en forma de STOP, dónde las piezas encajan a la perfección y no hay que preocuparse por si alguien da un golpecito en la mesa ni ir recolocando los cartoncitos por que se mueven cada vez que alguien tira los dados… Estoy arto de troqueles y cartoncitos volátiles!!!

Y ya puestos a ser melancólicos aquí os dejo foto del reglamento original que conservo desde 1980 gracias a la estupenda idea de imprimirlo en el mismo inserto de cartón en la caja del juego.

 

reglament_

 

 

CAN’T STOP ROLLIN’ DOWN THE HIGHWAY
Esta es una curiosa expansión del juego que apareció en 2014 por Gryphon Games, dónde se proponen unas acciones aleatorias en cada casilla del tablero que se desvelan a medida que nuestros marcadores avanzan por las columnas. Sinceramente no se si hacia falta pero todo es probarlo y habrá a quien le guste. Es un poco pesado poner todos los cartoncitos y acaba generando otro juego y desvirtuando la dinámica original. En definitiva más que una expansión es una variante o casi un juego diferente.

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VALORACIONES
General
En este juego no puedo ser imparcial. Por una parte se trata de la obra de un gran referente y maestro en el mundo de los juegos. Por otra parte y aún más importante, este es uno de los juegos de mesa que más agradables recuerdos me evoca de la infancia… largos atardeceres de verano en la terraza jugando a Can’t Stop, perdiendo dados por el suelo, apilando las fichas que encajaban a la perfección! (no creo que me hubiera gustado tanto el juego ni hubiera durado tanto si fuera de cartón). En definitiva un excelente juego para jugar en familia y divertirse un buen rato. Lo aprenderás en dos minutos y nunca olvidarás cómo se juega. Te permitirá tomar decisiones arriesgadas o mas conservadoras y te hará pasar no más de media hora divertidísima en familia. Os suenan estas premisas…:) Un juego que me atrevería a decir que es perfecto e indispensable.

Componentes 5/5 (versión Borras 1980)
Los componentes son de plástico y de buena calidad, después de 35 años siguen en perfecto estado :)

Mecánica 5/5
Mecánica extremadamente sencilla y bien explicada. El juego se aprende en pocos minutos y la mecánica se desarrolla de manera totalmente natural.

Azar 4/5
Se trata de un juego de azar con dados pero el sistema de suma y de cuatro dados hace que este azar se pueda controlar y encarrilar.

Estrategia 1/5
La estrategia en el juego es limitada, sencillamente podrás arriesgar más o menos o utilizar algunas tácticas para escoger uno o otros números.

Interacción 1/5
No es un juego de interacción entre jugadores. Los turnos se desarrollan independientemente y las acciones son individuales. simplemente arrebataremos las columnas a nuestros oponentes.

Rejugabilidad 5/5
La rejugabilidad entendida cómo posibilidad de profundizar en la mecánica del juego es escasa o casi nula. Pero las veces que lo vas a jugar son infinitas. La sencillez y el azar controlado hace que siempre apetezca una nueva partida.

Dificultad 1/5
Es un juego muy fácil que a partir de 6 años se puede jugar sin problemas. Simplemente hay que saber sumar dados y escoger columnas vacías con esos números. El resto ya vendrá.

Lo mejor
•Extremada mente fácil de aprender y recordar
•El azar controlado te invita siempre a una nueva partida
•Apto para todas las edades y perfiles de jugador

Lo peor
•No veo ningún aspecto flojo. Será un juego perfecto, yo creo que sí?

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