Reseña: Ricochet Robots con Variantes

Reseña: Ricochet Robots con Variantes

by Dani, 6 julio, 2015

La computadora central RANDO-L.P.H. está fallando. Los Robots bajo su control están fuera de sí. Corren sin directrices por los pasillos de las Instalaciones. Ayuda a re-programar al ordenador central para que los robots puedan llegar a sus puntos de destino de la manera más eficiente y lo más rápido posible. ¿Estás preparado para competir contra otros candidatos al puesto? ¿Quién diseñará el plan más inteligente, aprovechando los diversos obstáculos, para llegar antes a la meta?.

Ricochet_Robots_Cover

Diseñador: Alex Randolph
Ilustrador: Franz Vohwinkel
Año: 1999 – (edición 2013)
Editorial: ABACUSSPIELE
Dificultad: Fácil
Nº de jugadores: 1 – 15
Edad: +10
Tiempo: 30 minutos
Tipo: Juego Colectivo o en Solitario, Carrera Mental.
Categoria: Estrategia, Abstracto, Puzzle, Laberinto, Tiempo Real
Mecánica: Tablero Modular, Movimiento de Cuadrícula
Idioma: Inglés, Alemán

En 1999 la compañia Rio Grande Games apostaba por editar un innovador y arriesgado juego de la mano del “Viejo Maestro” Alex Randolph, toda una autoridad en la creación de mecánicas de juego y uno de los máximos referentes del mundo de los juegos de mesa (conoce más sobre la vida de este autor en nuestra reseña de autores sobre Alex Randolph). Su innovación consiste en que no sólo se puede jugar en solitario sino con un extenso número de jugadores, hasta 15 jugadores, por poner un límite, ya que pueden jugar tantos como se desee, y que todos juegan simultáneamente, en tiempo real, sin turnos entre ellos y sin necesidad de usar dados o cartas o tener fichas propias… Se trata de un juego mental, concretamente, de una carrera mental contra el resto de jugadores. Un juego abstracto de una simpleza y belleza que le otorgan esa aura que solo tienen los juegos clásicos. Incluso me atrevo afirmar que podría llegar a ser uno de esos candidatos para formar parte del legado de la humanidad, ya que resume la capacidad de raciocinio del ser humano, esa facultad de la mente humana que le permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad que le rodea, todo ello está condensado en este ingenioso juego abstracto disfrazado con una temática futurista de robots.

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Los Robots en 4 colores del juego base más el quinto y misterioso Robot de Plata para variantes.

Objetivo del Juego
El objetivo del juego es conseguir un cierto número de fichas de destino. El número de las fichas de destino está basado según el número de jugadores o según la duración que queramos darle a la partida. Para obtener una ficha de destino deberemos “mover” el robot correspondiente al objetivo de la ficha de destino con el menor número de movimientos posibles que cualquier otro jugador.

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Preparación y Componentes
1) Montar un tablero con 4 secciones con 4 marcas de color (A).
2) Mezcla las 17 fichas de destino y colocalas boca abajo junto al tablero.
3) Colocamos el reloj de arena al alcance de todos los jugadores.
4) Colocamos al azar los 4 robots en cualquier espacio del tablero que no contenga un símbolo de destino y le colocamos la ficha de posición de su color debajo suyo(B).
Nota: Dejamos a parte el Robot de Plata (C) si vamos a jugar al juego base sin variante alguna.

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Las 17 fichas de destino, 4 símbolos y colores diferentes más el comodín “torbellino multicolor”

Cómo se juega
Al inicio de cada ronda le damos la vuelta a una ficha de destino al azar y la colocamos en el centro del tablero, visible a todos los jugadores (1). Cada ficha de destino muestra un único símbolo que está representado una solo vez en un espacio del tablero de juego(2). Además el símbolo de la ficha de destino tiene uno de los 4 colores de los robots, entonces el objetivo será mover el robot del color (A) representado en la ficha de destino al espacio del símbolo representado en dicha ficha (B). Para ello, podemos “mover” cualquier robot que ayude al robot del color elegido llegar a su destino con el menor número de movimientos posible, es decir, cuando hablamos de mover nos referimos a moverlos mentalmente ya que no está permitido tocar las fichas mientras se haya la solución.
Nota: Hay solo una ficha de destino, llamada “vórtice cósmico” o “torbellino multicolor”, en el objetivo de esta ficha puede mover cualquier robot de los 4 colores hasta su ubicación.

Ricochet_Robots_Como_se_juega
1) Ficha de Destino Objetivo. 2) Objetivo símbolo y color. Robot verde (A) debe llegar a Símbolo (B)

A) Movimiento de los robots
Los robots pueden moverse en cualquier dirección vertical o horizontalmente, nunca en diagonal. Una vez el robot se pone en marcha avanza en línea recta y tan sólo se detiene o cambia de dirección cuando choca contra un obstáculo. Los obstáculos pueden ser otros robots, los muros, el centro y los bordes del tablero. Cada vez que un robot alcanza un obstáculo se considera un movimiento, entonces puede detenerse o hacer otro movimiento. Si hace otro movimiento, se mueve hasta el siguiente obstáculo, de nuevo, puede detenerse o hacer otro movimiento, y así sucesivamente.

Ricochet_Robots_Movimiento

Nota: Si el jugador usa el resto de robots para usarlos como obstáculos o para despejar el camino, su movimiento también cuenta en la suma total de movimientos para alcanzar el objetivo de la ficha de destino (E1). Por ejemplo, un robot puede avanzar hasta un obstáculo, esperar a que otros robots muevan y luego continuar con su movimiento (E2).
Importante: Para que un robot pueda alcanzar su objetivo debe al menos rebotar una vez, es decir cambiar su dirección en ángulo recto (90º grados) después de hacer su movimiento. Si un robot puede alcanzar su destino directamente sin rebotar deberá buscar otra ruta. (E3)

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B) Declarar una Solución
En el momento que un jugador ha descubierto una solución de un posible recorrido desde el robot del color seleccionado hasta el objetivo de destino, entonces declara en voz alta el número de movimientos que se requieren para ello. Por ejemplo, “10”, es decir afirma que es capaz de mover el robot de su posición actual hasta el espacio objetivo en 10 movimientos (E4), entonces inmediatamente le da la vuelta al reloj de arena. A partir de entonces el resto de jugadores tienen 1 minuto para declarar el mismo número de movimientos, o un número inferior o mayor (E5). El jugador que ha declarado la primera solución puede llegar a mejorar su oferta durante ese minuto, pero siempre tiene que ser menor a la anterior nunca superior.

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C) Verificar la Solución
Una vez que el reloj de arena se ha agotado, el primer jugador será aquel que haya declarado el menor número de movimientos (E5). Ahora, él tiene que mover realmente los robots por el tablero y demostrar que es capaz de alcanzar el espacio de destino en el número de movimientos que haya declarado. Si alcanza su objetivo con los movimientos declarados gana la ficha de destino. Si por el contrario fracasa, coloca el robot o todos los robots que haya movido a su ficha de posición inicial y da paso al siguiente jugador con la misma declaración de movimientos, en el orden que lo hayan declarado si hay más de un jugador con el mismo número, o al siguiente jugador con el siguiente número superior de movimientos. Y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores tiene éxito en conseguir el objetivo marcado con el número de movimientos que haya declarado. Si ningún jugador tuviera éxito, la ficha de destino se vuelve a barajar con el resto de fichas de destino boca abajo. Después de que la Solución ha sido verificada, la ronda termina y los fichas de posición de los robots se colocan debajo de sus nuevas posiciones y da paso la siguiente ronda (E9).

Nota: La gran mayoría de las situaciones que aparecen en el tablero se pueden resolver en menos de 10 movimientos (E8), pero a veces, puede darse una situación que requiera 20 o más movimientos, en tal caso si nadie ha declarado ninguna solución al cabo de 4 o 5 minutos, y para no obstaculizar la dinámica del juego, se recomienda girar el reloj de arena y si pasado ese minuto nadie ha declarado ninguna solución, la ficha de destino se baraja y se coloca una nueva.

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Objetivo “torbellino multicolor” cualquier robot puede alcanzarlo. ¿Puedes encontrar menos de 10?

Final del Juego
El juego termina cuando alguien gana un número concreto de fichas de destino según el número de jugadores. Con 2 jugadores, cuando un jugador ha ganado 8 fichas de destino; con 3 jugadores, 6 fichas de destino; y con 4 jugadores, 5 fichas de destino. Si hay más de 4 jugadores participando el juego termina cuando se han repartido todas las fichas de destino. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.  También, está claro, que los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre el número de fichas de destino para decidir el final de la partida y marcar así su duración.

Variantes oficiales
Las siguientes variantes están incluidas en la versión Abacusspiele (2013):

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Variante Muros en Diagonal
Hay 4 secciones de tablero para configurar un tablero con muros en diagonal en los 4 colores. Cuando un robot alcanza una de estos muros en diagonal si se trata de su mismo color, simplemente pasa a través de él; en cambio si el color no se corresponde con el robot en movimiento este rebota en un ángulo de 90 grados y continua su movimiento hasta encontrar un obstáculo. Nunca puede detenerse en un muro en diagonal. El movimiento, ya sea atravesar el muro como rebotar en él, cuenta como un solo movimiento hasta que encuentra un obstáculo.

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Ricochet_Robots_Solitario

Variante en Solitario
Al inicio de cada ronda, el jugador voltea una ficha de destino y el reloj de arena al mismo tiempo. El jugador debe encontrar una solución antes de que se acabe el tiempo. Si lo consigue, coloca la ficha de destino delante de él. Si fracasa, lo coloca boca abajo delante suyo. El juego termina cuando se han utilizado todos las fichas de destino. Seguidamente se contabilizan las fichas de destino boca arriba y boca abajo, si tiene más fichas de destino boca arriba gana la partida, a partir de aquí el reto es conseguir superar la propia marca. Si un jugador considera esta variante demasiado difícil, puede voltear el reloj de arena dos veces en una ronda o incluso tres… según los minutos que considere necesarios.

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Variante Robot de Plata
El juego incluye un quinto robot de color Plata y su marcador de posición. El robot funciona de la misma manera que el resto y también puede utilizarse cómo obstáculo. La única variante que nos propone con este robot sería que si apareciera la ficha de destino “torbellino multicolor” también este robot podría alcanzar el objetivo. Esta insípida aportación al juego por parte del Robot de Plata ha hecho que se hayan creado muchísimas variantes entorno al uso que se le podría dar a esta quinta pieza, así que he hecho una recopilación de las que más nos han gustado jugarlas y aportan un valor extra al juego base.

Nuevas Variantes entorno al Robot de Plata

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Robby: El robot marcado por la ficha de destino deberá rebotar antes en el Robot de Plata (a.k.a Robby) por lo menos una vez antes de llegar a su objetivo. Esta variante incrementa notablemente la dificultad del juego, solo recomendable para jugadores experimentados o atrevidos.

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Rodney: El jugador más joven también puede mover el robot de plata (a.k.a. Rodney) hasta el objetivo marcado. Con esta variante los jugadores más pequeños tiene una ayuda o una ligera ventaja sobre los jugadores de mayor edad.

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Johnny 5: Cuando la primera ficha de destino ha sido recogida se coloca el robot de plata (a.k.a Johnny 5) en la ubicación original del robot que ha alcanzado el objetivo de la ficha de destino. A partir de entonces el jugador o jugadores con menos fichas de destino pueden mover a también Robot de Plata hasta el próximo objetivo. Sin embargo, siempre tendrá prioridad aquella solución con el robot marcado por la ficha de destino. Esta variante es un incentivo para aquellos jugadores de menor edad y también una ayuda para los menos aventajados.

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Data (Star Trek) : El Robot de Plata (a.k.a Data) puede cambiar de lugar con cualquier otro Robot, y el cambio cuenta como 2 movimientos. Esta ingeniosa variante le da un giro muy interesante a la hora de buscar soluciones, para jugadores experimentados.

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T-1000 : El robot de plata (a.k.a T-1000) puede salir por el borde del tablero y entrar por el espacio contrario continuando su movimiento hasta el próximo obstáculo. Esta variante incrementa las posibilidades de encontrar una solución con menos movimientos, muy recomendable para ayudar a jugadores noveles.

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Sentinel: El robot de plata (a.k.a Sentinel) se lleva consigo a los robots en los espacios adyacentes, a menos que estén protegidos por una pared. Si los robots capturados chocan contra un obstáculo durante el movimiento se detienen ahí y el robot de plata sigue su movimiento. El movimiento de los robots capturados no cuenta para el total de la solución dada. Esta variante, más caótica, le da un giro de incertidumbre al juego porque siempre acaban ocurriendo movimientos inesperados gracias a las propiedades de imán del robot de plata. Muy divertida.

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Mechagodzilla: Si un robot entra en cualquiera de las ocho espacios alrededor del robot de plata (a.k.a Mechagodzilla), este empieza a girar en círculo alrededor del robot de plata. Entonces se puede decidir salir del círculo en cualquiera de los ocho espacios y continuar su movimiento en cualquier dirección. Un robot no puede atravesar los obstáculos cuando está dentro del círculo. Una variante con una vuelta de tuerca en la búsqueda de soluciones, para jugadores asiduos.

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Gort: El robot de plata (a.k.a Gort) puede aparecer de la nada. El jugador activo puede colocar el robot de plata en cualquier espacio libre. Él puede hacerlo tantas veces como quiera. Cada uso cuenta como 3 movimientos. Una loca variante con muchos imprevistos y errores, para disfrutar entre jugadores asiduos.

 

Otras Variantes

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Wall-E: En esta variante tan sólo utilizamos una de las 4 secciones del tablero, no importa el color que seleccionemos. Los cuatro colores y los cuatro símbolos seran los objetivos de destino. Si se descubre una ficha de destino cuyo símbolo se encuentra en el tablero se aplican las reglas habituales, si en cambio aparece una ficha de destino que no se encuentra en la sección que hemos seleccionado, entonces el objetivo es doble, se puede ir a por el color o a por el símbolo. Además en esta variante se permite llegar al objetivo en un solo movimiento. Si el robot se encuentra ya en el objetivo de destino cuando sale la ficha de destino correspondiente se deberá buscar la otra alternativa. Si aparece el “torbellino multicolor” y no está en el tablero el objetivo es mover un robot del mismo color que el objetivo elegido. Esta variante es perfecta para iniciar a los más pequeños.

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Transformers: Esta variante es para jugar con 4 jugadores. A cada uno se le asigna un robot de color. Cada jugador sólo puede mover su robot al objetivo de la ficha de destino, pero puede usar los otros robots como obstáculo, se puede incluir el robot de plata para usarlo también como obstáculo. También se puede jugar a 3 jugadores, y el cuarto robot puede ser movido por todos los jugadores para alcanzar también el objetivo. El tiempo puede limitarse a 1 o 2 minutos por ronda. El primer jugador en demostrar con éxito una solución válida, independientemente del número de movimientos, gana la ficha de destino. Una interesante variante con otro nivel de competición.

Calidad de los Componentes 1/5
Los componentes de la edición de Abacusspiele de 2013 no son muy buenos, dejando a parte los robots que son lo único que se salva, el resto es de bastante mala calidad y además tiene el error que las diferentes secciones del tablero no encajan correctamente y todos los componentes dentro de la caja ocupan sólo un 10% de ella, es decir, una caja innecesariamente grande.

Tema 4/5
Se trata de un juego 100% abstracto y aunque la temática ayuda a entrar en el juego una vez te pones a jugar el tema de los robots podría ser cualquier otra cosa o simplemente haberlo dejado en un look abstracto. A nivel personal creo que si es una temática acertada será porque a mi me gustan los robots 😉

Manual de Instrucciones 3/5
El manual de instrucciones es claro pero soso y pobre en ejemplos, aunque el juego es tan simple que parece que no hace falta complicarse más, pero la organización de las normas es un poco caótica.

Factor Suerte 0/5
No hay ningún tipo de azar en este juego.

Estrategia 0/5
Lo mismo se podría decir en el caso de la estrategia, no existe ningún tipo de estrategia más allá de haber jugado repetidas veces que te aportan diferentes claves o maneras de llegar al objetivo a diferencia de otro jugador que no haya jugado nunca. También puede darse el caso que un jugador novel dada su agilidad, visibilidad o estructura mental conecte a la primera a la hora de encontrar una solución sin ningún tipo de experiencia previa.

Valoración 5/5
Mi valoración es la más alta porque me encanta jugar a este de tipo de juego colectivo, simultáneo o social, alejado de lo que conocemos por un típico juego de mesa. No es necesario sentarse alrededor de la mesa, ni hay turnos, ni fichas propias, tan sólo mirar al tablero y competir con el resto, mentalmente, a la búsqueda de la mejor solución. Es una carrera mental a contrarreloj para aquellos que les gustan los retos tipo rompezabezas, puzzle o laberinto. No todo el mundo se engancha pero es cierto que es sacarlo y es imposible no dejar de mirar el tablero buscando aunque sea de pasada una posible solución. Ideal para jugar o competir con un grupo de amigos, no recomendable para jugadores casuales o desconocidos. La única pega puede ser que cuando uno ha jugado bastante obtiene la experiencia suficiente para llegar a frustar a los jugadores noveles, pero ahí están las variantes que os he aportado que siempre se le puede dar un giro amistoso, divertido o caótico, unas soluciones para animar a jugar a todo el mundo.

Ricochet_Robots_Secciones
8 secciones a doble cara, 2 por color y 1 cara con los muros en diagonal, total 1536 combinaciones.

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